Porsche — Underwater road
3d award

Стул - дизайн интерьера

 diablo_ 388.03587.2 17 ноября 2013 в 17:31

Введение

Привет всем, меня зовут Эдуардо Соуза и я профессиональный 3D художник из города Сальвадор, штат Баия, Бразилия. Я специалист в цифровых мультимедия и фанат автомобилей, и именно по этой причине я погрузился в мир сенсационных 3-х измерений. Я здесь, чтобы поделиться процессом создания своей работы, которую назвал «Стул». Главной целью было создать портфолио сцены для моего сайта, а также использовать его в качестве изучения освещения и текстурирования. Я имел в виду создание сцены, которая была бы проста и красива, поэтому я решил сделать эймсовский деревянный стул. После поиска в Интернете ламп, я нашел очаровательную деревянную настольную лапу и решил поместить ее в сцену. Надеюсь, вам понравится!


На тот момент лампа выглядела так

Конфигурация

В 3ds Max пространственная гамма установлена по умолчанию 1.0, но монитор откалиброван для пространственной гаммы 2.2. Поэтому мы должны скорректировать наше программное обеспечение и заставить механизм рендеринга работать в том же пространстве, что и наш диапазон монитора, что называется LWF (линейный поток работы). Поэтому я включил гамма-коррекцию параметров/ LUT.

Моделирование

Процесс моделирования был прост, подчеркивая красивую деревянную настольную лампу, которую я нашел очаровательной, и решил включить ее в сцену. Она стала объектом, которому я уделил больше внимания, стремясь максимально возможно ее изобразить. Ткань, лежащая на стуле, и занавеска сделаны в Marvelous Designer, который экспортируется в 3ds Max, чтобы потом сделать коррективы. Двери, стены, окна, пол и потолок были также смоделированы с особой тщательностью, поскольку сцена небольшая.

Я уделял особое внимание деталям, чтобы дать моделированию дополнительное качество.

Текстурирование

Сцена оказалась простой моделью, поэтому для работы над текстурами у меня было больше времени. Diffuse текстура была взята из Falloff и я снизил резкость изображения в Bump texture до 0,5, заостряя ее без использования Displacement – все потому, что я хотел сократить время рендеринга.

Для текстуры дерева я использовал ту же diffuse текстуру с коррекцией цвета в текстуре, Reflection и Refl. Глянец активирован в Fresnel reflections. То же самое касается и всех видов древесного материала в этой сцене.

Освещение

Для освещения сцены я изначально представлял себе вечерний свет, и даже сделал несколько тестов. Но я решил, что будет более гармонично, если я сделаю дневной свет - чистый и ясный. Тогда для ее освещения я использовал VRaySun, чтобы обозначить солнечный свет в сцене и VRayDomeLight для общего освещения. То есть один VRayLight – это свет в окне, чтобы создать ощущение воздействия внешних источников света и другой VRay для искусственного освещения...

Камера

Я использовал VRayPhysicalCamera и общие настройки можно увидеть на изображениях. Я настроил значение F-number на 4.0 и значение Shutter speed на 50, в результате чего у сцены повысить четкость и резкость. Я также создал баланс белого для дневного света, выходя на сцену с более естественным светом, поэтому она не была слишком желтой или синей.

Визуализация

Мои настройки рендеринга были очень простыми, как показано на рисунке. Как объяснялось выше, я сделал рендеринг в VRayFrameBuffer и применил гамма-коррекцию, которая известна как Linear Workflow. Я использовал Color Mapping Reinhard со значением 0,2 для компенсации F-number камеры. Хотелось бы напомнить, что если сделать настройки рендера специфичными для сцены и точно скопировать настройки, то это может привести, либо к чрезмерно быстрому времени рендеринга, либо к низкому качеству. Поэтому я посоветовал бы всем проверять некоторые параметры в вашей собственной сцене и определять настройки индивидуально: каждая сцена может иметь более высокое качество, или более быстрый рендер.

Постобработка

Я сделал постобработку в Photoshop CS6 и, в основном, это были некоторые корректировки контрастности и яркости. Я также сократил на 20% насыщенность изображения, чтобы оно выглядело более реалистично. Кроме того, я внес некоторые коррективы в кривые и уровни в части сцены и свечение подкорректировал в Glow. И наконец, я применил хроматические аберрации, чтобы изображение было похоже на фотографию.

Заключение

Я будет признателен за любые замечания и критику, так что не стесняйтесь и присылайте ваше мнение о моей сцене или просто оценить ее.

Вот и все, ребята! Я хотел бы поблагодарить мою семью, друзей и всех вас, кто поддерживает мою работу.

Источник: www.3dtotal.com
Перевод: www.3dmir.ru

Комментарии (Всего: 5)

Online|Offline Kremlinist 3.0 135.4 18 ноября 2013 в 10:08 #1

Аватар Kremlinist
Перевод корявенький, конечно, а так — полезная информация кое-где, а главное картинки классные

Online|Offline screwu 108.2 976.7 19 ноября 2013 в 12:46 #0

Аватар screwu
Ух! Интересно. Обязательно изучу!

Online|Offline advan 0.0 3.0 28 декабря 2013 в 13:40 #1

Аватар advan
эх жаль, настройки мата стены не показано

Online|Offline Влад 0.0 0.0 1 ноября 2014 в 22:43 #0

Аватар Влад
Молодец, плюсую

Online|Offline vad-2015 0.0 0.0 14 декабря 2014 в 21:50 #0

Аватар vad-2015
По теням и бликам есть недочеты и перечеты, а в целом нехило...!!!!
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Видео Визуализация при помощи Arion Render

GPU рендеры появились совсем недавно и немногие рискуют переходить на них. Однако при ближайшем рассмотрении они вас крайне заинтересуют. Рассмотрим работу в GPU рендере на примере Arion Render.

Комментарии 15 Рейтинг 11 Просмотры 9 622 Автор: homerender 8 сентября 2012 в 22:34

Создание стеклянного фужера

Создания стеклянного фужера, сплайновым методом.

Комментарии 4 Рейтинг 0 Просмотры 16 700 Автор: diablo_ 10 апреля 2006 в 00:00

Создание грязи

Урок, по созданию эффекта грязи на различных объектах.

Комментарии 6 Рейтинг 3 Просмотры 27 007 Автор: diablo_ 8 апреля 2006 в 00:00

Моделирование ручки для кружки

Моделирование ручки для кружки

Комментарии 0 Рейтинг 2 Просмотры 14 467 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Видео Огонь и дым в 3d max и FumeFX

Урок по созданию огня и дыма в 3d max, при помощи плагина FumeFX. Урок очень интересный и подробный. К сожалению, урок на английском языке, но, думаю, будет понятен всем. Продолжительность урока: 23 минуты 8 секунд.

Комментарии 2 Рейтинг 4 Просмотры 8 925 Автор: diablo_ 19 сентября 2013 в 16:35

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru