Porsche — Underwater road
3d award

Making of «Антиутопия: Новый мир!»

 Ostap_Blender 35.1491.9 23 декабря 2013 в 14:27

Эта статья представляет собой описание хода создания работы «After us», посмотреть которую можно здесь. Весь материал разделен на блоки для более удобного чтения. На примере данного хода работ я продемонстрирую методы работы, которые использую. Они не претендуют на абсолютную истинность и безошибочность, но могут быть кому-то полезны.

1.Идея
2.Cвет и цвет
3.Моделирование и шейдинг
4.Трава
5.Постобработка

Работа была выполнена на конкурс «Антиутопия: Новый мир», при этом даже умудрилась победить.

Идея

Идея и основная концепция были продиктованы условиями конкурса: постапокалиптическое, но не очень далекое, будущее, диктовало свои условия выживания местным формам жизни. Ввиду обширности темы и практически полной свободы творчества, общая картина явилась мне не сразу. Ввиду того, что я примерно в тот же период хотел попробовать себя в портретном скульптинге, практический первой же мыслью было сделать статую или памятник на фоне разрушенной цивилизации. В наших широтах самой узнаваемой статуей я посчитал памятник Ленину, так как их понатыкано в каждом городе по несколько штук, кое-где даже начали бороться с засильем вождей радикальным образом, но не об этом речь..

Прикинув, что одного Ленина недостаточно для полноценной сцены, а два – уже перебор, я начал думать о том, как изменился окружающий мир с момента катастрофы, и Ленин оказался точкой, из которой развивалась дальнейшая концепция работы. Изначально я поставил Ленина в левую часть композиции, почти сразу придумав ландшафт, в отличие от цветового решения, которое пришло позже. Решив, что одного Ленина, ландшафта и куска неба слишком мало для полноценной работы, да еще и на конкурс, я начал продумывать события, происходящие на поверхности. В итоге, первыми поселенцами нового мира стали двуглавые коровы: недалекие родственники Браминов из вселенной Fallout.

Конечно, что еще, как не Fallout, может вдохновить на подобные работы?
Так вот, в моей интерпретации коровки выглядят чуть менее устрашающе и имеют по лишней паре глаз на каждой голове. Естественно, эти свойства им очень помогают в повседневной жизни. Ленин, пасущий своей бетонной рукой двуглавых коров с четырьмя парами глаз уже сам по себе внушал гнетущее состояние и мысли о гибели рассудка где-то в радиоактивной пустоши, однако, с лучиком надежды на будущее, потому концепция резко поменялась: вместо сине-зеленых тонов решено было использовать красный цвет и симулировать закат. Конечно же, свет в этой работе был выставлен чуть ли не раньше, чем основная концепция была проработана, хотя Ленин все-таки опередил в появлении виртуальные софиты. Возвращаясь к монументу имени Вождя, я вспомнил об одном давно известном, но по каким-то причинам, забытом факте: Ленин был грибом и радиоволной, причем одновременно, что было доказано еще в советские времена известными деятелями С. Курехиным и С. Шолоховым. Вспомнив это замечательное свойство вождя мирового пролетариата, сомнений о новых хозяевах этого мира не оставалось: любому здравомыслящему гражданину стало бы ясно в такой ситуации, что ими должны стать огромные разумные грибы, собирающиеся возле пресловутых памятников для кооперации и дальнейшей эволюции. Да и к тому же сами по себе грибы клево абсорбируют всякого рода радиацию, потому, достаточно ее потребив, стало вполне хватать оснований для роста грибов. Для антуража на задний план были добавлены разрушенные здания – ну какая постапокалиптическая картина без них? Кроме такого, не забыл я и о людях, выдав им желтые скафандры, отняв два пальца и надев высокотехнологичные ведра на голову, дабы им самим не подхватить чего-нибудь от коров. На этом этапе я оформил все эти идеи в единый концепт, быстро накидав план прямо поверх рендера.

Определившись, что, куда и зачем, я приступил к работе.

Cвет и цвет

Многие спрашивают, как мне удалось добиться таких интересных цветов.
Программа «Познавая мир» на что я отвечаю, что все дело в свете. Как известно, благодаря нему и его переотражениям человеческий глаз воспринимает изображение в целом. Также ни для кого не секрет, что свет в работе играет очень многое, ибо он может как загубить хорошие модели, так и вытянуть весьма посредственные. Я в данной работе использовал классическую схему с тремя источниками света: заполняющим, основным и контровым. Правда, фактически, источников света было много больше, но это детали. Основными светильниками стали источники почти красного цвета, свет от которых падал справа, если смотреть по итоговой картинке. Контровой свет должен был быть холодного оттенка, соответственно, я выбрал насыщенный синий цвет, который падал слева. Заполняющий свет в основном играет свою роль на переднем плане. В этой ситуации очень важно было соблюсти баланс между общей освещенностью и светом от других источников света, ибо, если освещенность плохая, сложно будет что-то рассмотреть, а если свет от основных и контровых источников будет слабо читаться, то потеряется и объем объектов.

Схема расположения основного света, основные источники света:

Схема расположения основного света, все источники света:

Сцена для тестирования света, Ленин слева:

Здесь важно сказать, что свет не должен падать напрямую на объект, повторяя направление камеры, иначе объем будет утрачен, как и контраст, благодаря которому и создается ощущение цветового богатства, в основном.
Конечно, помимо света немаловажную роль играют и текстуры с материалами, однако, свету в этом плане нужно уделять особое внимание, так как даже серые объекты при наличии цветных источников света могут заиграть красками. Хотя здесь тоже нужно знать меру. В данной работе, например, на этапе постобработки пришлось делать цвета менее насыщенными, ибо некоторым рецензентам исходная цветовая гамма глазки выедала. Кстати, по постобработке: не стоит отчаиваться, если чистый рендер получается не тех цветов, которых хотелось бы, ведь все равно есть цветокоррекция! Причем, на этапе постобработки гораздо проще подобрать цвета, да и быстрее намного.

Моделирование и шейдинг

Основным инструментом в этот раз стал ZBrush, в котором, внезапно, очень удобно текстурировать даже лоу-поли модели. В моей сцене даже кирпичи и лоу-польные здания, в которых фейсов сотни по три на объект, были затекстурированы в ZBrush. Инструмент Spotlight в этом деле очень помог, так как именно благодаря ему возможно одновременно создавать и карту цвета, и сам рельеф, включив в настройках кисти.


Модели кирпичей в ZBrush.

После нанесения текстуры и рельефа происходит процедура запекания, что приводит к примерно такой же детализации в сцене, однако, при наличии всего 32 полигонов в модели в случае конкретных кирпичей. Можно было, конечно, сэкономить и вообще 6 граней сделать, но я решил еще и уголки кирпичам сгладить.


Инструмент Spotlight.

В предыдущем своем Making Of я говорил, что ZBrush не так удобен как Mudbox. Теперь же мнение поменялось и я считаю, что ZBrush гораздо удобней и функциональней своего оппонента, потому я полностью перешел на продукт компании Pixologic. Касательно Spotlight – включив режим Polypaint и нажав всего две кнопки в настройках кисти – RGB и ZADD/ZSUB, этот замечательный инструмент позволяет проецировать какую-либо карту прямо на модель, включая рельеф, что делает процесс текстурирования невероятно быстрым, так как, помимо удобства, практически не нужно тратить время на создание Normal Map. Насколько мне известно, в том же Mudbox необходимо делать это в два захода, как минимум. Ну и конечно же, не стоит забывать при работе с малополигональными моделями в ZBrush, что повышать уровень Subdivide нужно с отжатой кнопкой «SMT», что в свитке Geometry, дабы при той же форме модель обзавелась дополнительными пологинами, по которым уже при помощи других инструментов можно пройтись.

Но не только в текстурировании ZBrush облегчает работу нынешним труженикам цифрового искусства. Относительно недавно появившийся инструмент Dynamesh, позволяющий творить что угодно, совершенно не заботясь о технической стороне модели – о ее сетке, как и совсем уже недавно появившийся инструмент ZRemesher, в составе пакета, являются, по моему мнению, самыми крутыми инструментами моделирования на данный момент в принципе. Хотя Dynamesh и работает по принципу проецирования сетки по трем осям, таким образом, как бы разрезая модель и создавая по местам среза ребра, что, конечно, временами сказывается на качестве модели. Но ему [модулю Dynamesh] охотно это прощается, ведь благодаря этому инструменту художник может никак не ограничивать себя творчестве и лепить что угодно без лишних заморочек. Для ребилда такой топологии достаточно зажать CTRL + SHIFT и провести курсором на свободном месте. Раньше, конечно, после работы данным инструментом приходилось долго и очень скучно заниматься ретопологией модели, но теперь все изменил инструмент ZRemesher. Из названия понятно, что это инструмент автоматической ретопологии, причем не просто ретопологии, а без использования треугольников вообще. Только квады позволяет себе эта штуковина, что делает процесс сглаживания в каком-либо другом пакете более простым, и, конечно же, точным. Именно эти два инструмента я использовал для создания всех моделей персонажей в сцене.
Дабы сильно не косячить на памятнике Ленину я взял болванку человека и уже на ее основе стругал памятник.


Вот этот дружище слева стал Лениным.

Так как скульптинг был какой-никакой, но портретный, я набрал кучу портретов памятников, дабы, вдохновившись ими, создать свой. Ну и почти сразу модель была разделена на две части: голову, и все остальное, так как сходство лица требует большего внимания и сабдивов.


Голова Ленина в процессе вылупления.

Артефакты внизу, кстати – как раз беда Dynamesh при работе с тонкими поверхностями, когда полигоны с обеих сторон слишком близко друг к другу прилягают или даже проваливаются один в другой. В такой ситуации спасает кнопка Auto Group, потом Groups Split и удаление ручками всего шмотья.

Кстати, бонус для тех, кто внимательно читает и осилил аж до этих пор. По этой ссылке можно скачать этого самого Ленина с текстурами. Кому-то, возможно, просто интересно будет, а кому-то авось и пригодится. Ильич добавит реализма и зрелищности любому экстерьеру, интерьеру и даже фокстерьеру, гуляющему на его фоне!
Других, грибных персонажей, я делал тоже, как это не звучало бы странно, глядя на референсы, вот они:

Прародителем всех выступил Базовый Гриб, который был создан, в основном, при помощи радиальной симметрии, вот он:

На шляпке можно заметить косяки топологии – как раз тот самый бич Dynamesh, о котором говорилось выше. Тем не менее, все это решается инструментом ZRemesher, хотя в данном случае не решается, ибо динамическая геометрия еще понадобится это болванки для превращения ее в прекрасный мухомор, ибо геометрия будет серьезно меняться.

Как можно узреть, основной шейп гриба претерпел незначительные изменения, но персонаж уже потихоньку начинает читаться. На данном этапе использовалась в основном стандартная кисть, ну еще Dam_Standart, hPolish, да Move. Совершенно заурядные процедуры, начинающиеся с набора базовой массы, постепенно увеличивая детализацию.


Более поздняя версия мухоморов.

Как видно на скриншоте, они стали более персонализированы и заимели складки, которые были сделаны элементарным способом: в режиме Zsub и с 59й альфой совершенно стандартной кистью. Делая этого персонажа, я столкнулся с необходимостью использовать Vector Displacement для переноса всех деталей в пакет, в котором в итоге проводился финальный рендеринг, в моем случае – в Maya. Следует сразу же оговориться, что данный тип дисплейсмента очень остро реагирует на швы в UV-шеллах, потому при его использовании швы необходимо прятать куда-то, иначе велика вероятность получить артефакты на видном месте. Настройки экспорта карты не вызывают каких-то особых вопросов и трудностей в понимании, в отличие от процесса использования данного типа дисплейса в пакете. В Maya для этого нужно проделать целую цепочку действий:

1. Выбрать нужный объект и ткнуть Create -> VRay -> VRay Displacement -> Apply single/multiply VRayDisplacement to selection;
2. Отметить на вкладке геометрии объекта в атрибутах VRay Subdivision, Subdivision and Displacement Quality и Displacement control;
3. В свитке Displacement control выбрать пункт Vector displacement
4. В атрибутах displacement-ноды указать путь к файлу через ноду File, причем автоматически откроется окно Connetion Editor, в котором нужно установить связи между атрибутами outColor и displacement;
5. Наконец, в свойствах ноды File отметить атрибут Allow negative colors, иначе пакет проигнорирует затемненные участки карты.

И только после всех этих нехитрых манипуляций Vector Displacement будет работать. В свитке Extra VRay Attributes имеются и другие атрибуты, от которых зависит скорость и качество рендеринга, но их можно оставить на стандартных значениях, если все устраивает. Я вот именно так и делал в большинстве случаев. :-)

Маленькая хитрость: если нужно сделать развертку внутри ZBrush при помощи UV Master, а плагин не желает и игнорирует настройки дифференциации по цвету, можно замаскировать место шва и выделить его в отдельную полигруппу (CTRL+W). Ну и нажать кнопку «Polygroups» в настройках плагина. Таким образом, развертка будет принудительно разделена на шеллы и не будет швов в ненужных местах. Однако, действовать нужно аккуратно, желательно проделывать это на геометрически несложных местах, а лучше – вообще на тех, которых не видно будет. Конец маленькой хитрости.
Остальные братцы-грибы были сделаны по аналогичной схеме, однако, трудность возникла при шейдинге самых маленьких, ибо у них присутствуют синие светящиеся пузыри на плоскости шляпки.

Сложность состояла в том, чтобы совместить Mlt материал с SSS и LightMlt для создания нужного впечатления. Для этого был создан Blend-материал, на который добавлялись слои из других материалов посредством маски. В целом, основным материалом стал Mlt, большую часть пузырей занимал FastSSS, а светящиеся части использовали LightMlt. При помощи маскирования удалось удобно их расположить. Для последнего материала я так же использовал Falloff-like карту, дабы придать свечению объема. Так как в Maya «из коробки», нет такого типа карт, необходимо к Ramp-ноде присоединить ноду SamplerInfo, связав атрибуты facingRatio и vCoord.


Слева – карта шейдера самосветящихся грибов, справа – карта среднестатистического объекта в сцене. Внизу основные настройки трех материалов, из которых состоит шейдер маленьких грибов.

Трава

Несмотря на советы окружающих и их аргументы против, в работе есть трава. Да не просто трава, а трава, реализованная посредством VRayFur. Эпопее о настройке этого модуля и посвящен данный раздел.
В Maya есть замечательный модуль, Artisan, повзоляющий текстурировать модель прямо в окне проекции. К сожалению, по нынешним временам, он делает это довольно отстойно, потому с его помощью получилось накидать лишь общие формы маски роста волос травы, допиливалось различными инструментами уже непосредственно в Photoshop.
Для удобства настройки трава была разделена на передний и дальний планы.


Карта длины шерсти на переднем плане.

Первый вариант травы должен был иметь под собой немного голой земли, то есть, выглядеть примерно так:

Этапы настройки травы. Выложив в уютный чятик картинку я осознал, что пипл не одобряет, да и укладка этих самых волос мне тоже не особо нравится, особенно над тоннелем. Потому, после ряда проб и ошибок, я пришел к финальному виду травы, накинув простенький шейдер, единственной картой которого стала диффузная карта – ради разнообразия цвета травинок и большему их отличию друг от друга.


Финальный вид травы и ее настройки.

Постобработка

Финальным этапом работы стала, как ни странно, постобработка. Разница разительна, конечно, рендера, и конечного результата.

Во время рендеринга были выведены все возможные пассы, однако, понабились только ObjectID, ZDepth, Ambient Occlusion, Coverage и Beauty Pass, само собой. Также, было добавлено небо, посредством Matte Painting. Очень важно было, чтобы оно вписывалось и смотрелось органично со всеми остальными объектами сцены, потому особое внимание было уделено цветовому решению, а именно переходу от холодных и темных тонов в левой части фона к сияющим и теплым в левой части. Пассы Ambient Occlusion и Coverage были применены поверх основного пасса в режиме Multiply с разными настройками прозрачности, по вкусу, дабы придать более четкие очертания объектам и объема им же. Не смотря на это, в некоторых местах пришлось дорабатывать тени и освещенность вручную, дабы улучшить внешний вид. Сложнее пришлось с ZDepth. Сначала я желал сделать рыжую дымку, дабы и глубины придать, и общее настроение это мера не портила. Существовало несколько вариантов такого решения, однако, я остановился на классическом белом тумане на тот момент, хотя чего-то не хватало.


Варианты применения канала.

Через некоторое время я сообразил, что можно разделить этот пасс на планы, что позволит сделать на переднем плане туман более прозрачным, а сзади – густым и мощным, а еще нашел компромиссное решение между белым и рыжим туманом, выбрав нечто среднее. Что и было сразу же сделано, в результате, глубина стала лучше читаться, чем на предыдущих вариантах. Как заметил внимательный читатель, на скриншотах также появился эффект Lens flare. В основном, он был наложен в режиме Color Dodge. Также, на некоторые объекты был добавлен Bloom, дабы подчеркнуть яркость палящего и заходящего солнца. Изготовлен он был по достаточно простой методике: желаемые фрагменты копировались на отдельный слой, к ним применялся фильтр Gaussian Blur, после чего слою выставлялся режим смешивания Linear Dodge, он же Add.


Слева Bloom не применен, а справа – присутствует.

Что характерно, для разных объектов необходимо оказалось выбрать разную интенсивность, в противном же случае, эффект зрительно начинал мешать и смотреться довольно глупо.

Еще одним трюком на этом этапе стали градиенты, использующиеся в режиме Overlay. Благодаря им, можно разнообразить цветовую палитру работы, что позволяет предотвратить ее однообразие по всей площади. Итак, в данном случае использовалось два градиента: радиальный, с центром примерно возле входа в убежище, в этом месте он был прозрачен, в остальных же – постепенно становился все более заметен и черен. Вторым оказался чуть менее большой градиент, с одной стороны желтый, а с противоположной – бирюзовый. Поиграв с прозрачностью этих слоев, я остановился на последнем варианте.

Аккуратно затерев области, в которых действие градиента нежелательно я покончил и с этим этапом. Следует сказать, что была сделана цветокоррекция работы при помощи Saturation, потому что исходные цвета оказались слишком яркими и тяжелыми для восприятия. Также, была визуально сглажена трава, дабы ее углы не казались острыми, как опасная бритва. В целом, на этом этапе процесс работы был завершен, творение отправлено на конкурс, на котором и заняло почетное первое место

А это значит, что рассказывать больше и не о чем.
Надеюсь, данный материал будет носить не только развлекательный, но и образовательный характер, а кто-то, может быть, даже возьмет один из методов себе на вооружение. В любом случае, спрашивайте свои вопросы в комментариях, если они есть, постараюсь вразумительно ответить.
А посмотреть на работу и большом разрешении и даже откомментировать, можно тут. А здесь есть возможность посмотреть на мои предыдущие работы, бесплатно и без регистрации. На этом все.

Комментарии (Всего: 4)

Online|Offline seserfw 69.4 514.9 23 декабря 2013 в 14:51 #3

Аватар seserfw
Я уже жалею,что отговаривал тебя от слишком многословного мэйка,дабы народ не уснул в процессе.)Я ошибался,ибо получилось очень познавательно.Вечером ещё зайду и более внимательнее прочту.

Богдан,пиши ещё.А ещё лучше в формате видео.Дельных уроков по Майке ,на русском, очень мало.

Короче,удачи тебе в новых начинаниях!Жду твои новые сумасшедшие проекты!)

Online|Offline Змей Горыныч 167.1 1511.5 23 декабря 2013 в 17:35 #2

Аватар Змей Горыныч
Грибыыыыыы)

Online|Offline screwu 108.2 976.7 4 июля 2014 в 19:06 #0

Аватар screwu
Отличный мейкинг офф!

Online|Offline Joker00 0.0 0.0 18 ноября 2014 в 17:57 #0

Аватар Joker00
О да прикольно
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

FAQ по 3ds Max для начинающих

У трехмерной графики очень широкая сфера применения - научные исследования, моделирование физических задач, разработка дизайна, создание видеоигр, проектирование трехмерных макетов и т. д.

Комментарии 17 Рейтинг 3 Просмотры 322 266 Автор: diablo_ 14 июля 2008 в 00:00

Эксклюзивное интервью с nailgun

Здравствуйте, уважаемые посетители портала 3dmir.ru. Сегодня мы хотели бы познакомить вас с одним из наших пользователей, обладателем AWARD, многочисленных работ в галерее и просто хорошим человеком Наилем Хуснутдиновым (nailgun).

Комментарии 12 Рейтинг 15 Просмотры 8 345 Автор: diablo_ 8 июня 2012 в 03:50

Making of Пробуждение

Здравствуйте, меня зовут Артемий Немцев (artnemart). В этом Making of я расскажу вам о процессе создания работы «Пробуждение» для конкурса «Башни магов». Попытаюсь рассказать подробно. Надеюсь новичкам будет интересно.

Комментарии 10 Рейтинг 6 Просмотры 6 725 Автор: diablo_ 13 сентября 2012 в 22:13

Интервью с маркетинг директором 3DExport или как продавать 3D модели?

В данном интервью мы узнаем какие преимущества имеет 3DExport перед конкурентами и как там можно заработать продавая свои 3D модели или текстуры.

Комментарии 3 Рейтинг 6 Просмотры 3 178 Автор: Stryker 28 октября 2015 в 19:14

Making Of «Наемники: Секретное оружие»

Всем привет! Меня зовут Роман Макаренко, проживаю в Украине г. Донецк. Работаю в программе cinema 4D. Это мой первый making of, постараюсь раскрыть в нем проблемы и их решения, с которыми столкнулся в процессе работы.

Комментарии 5 Рейтинг 6 Просмотры 7 356 Автор: romale 29 июня 2013 в 17:48

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии9 Просмотров4 3

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru