Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование High Poly гитары в стиле стимпанк

 diablo_ 388.03587.2 25 декабря 2013 в 12:49

Создание High Poly гитары в стиле стимпанк в 3D Studio Max

В этом уроке вы узнаете, как смоделировать красивую High Poly гитару в стиле стимпанк с помощью различных инструментов и методов моделирования в 3ds max. И начнём мы прямо сейчас!

Программное обеспечение: 3ds max
Сложность: продвинутый
Затраченное время: ~3 часа

Шаг 1
Для начала создайте Box (Create Panel > Geometry > Box) и конвертируйте его в Editable Poly (щелкните правой кнопкой мыши > Convert To: > Convert to Editable Poly). После чего используйте инструмент Move для настройки самой верхней точки будущей гитары, чтобы сформировать форму.

Шаг 2
Добавьте шесть новых горизонтальных контурных граней (edge loops) и снова настройте вершину, пока не получите такую форму.

Шаг 3
Добавьте две новые вертикальные контурные грани (edge loops) и с помощью инструмента Cut создайте линии между вершинами, как показано на рисунке.

Шаг 4
Выберите полигоны, которые показаны на рисунке, нажмите Inset, а потом сделайте Extrude полигонов три раза. Первый Extrude должен быть сделан небольшой высоты, как и третий, чтобы удержать грани близко к главному краю, как показано на рисунке.

Шаг 5
Теперь добавьте Inset три раза, используя ту же технику, что и в предыдущем шаге. Первый и третий Inset должны быть созданы с низким значением, чтобы создавать опорные ребра. После этого сделайте Extrude еще ​​раз, используя то же самое значение, которое было в предыдущем шаге. Однако на этот раз используйте отрицательное значение, чтобы вытолкнуть форму внутрь.

Шаг 6
Добавьте новые грани, вблизи показанных углов, а также вертикальное ребро.

Шаг 7
Теперь добавьте контурные грани (edge loops) вблизи к внешним краям, чтобы избежать проблем с сеткой, когда мы добавим модификатор TurboSmooth.

Шаг 8
Теперь добавьте Inset, а затем Collapse.

Шаг 9
Создайте новый Box, той же толщины, что и первый. После этого расположите его так, как показано на рисунке и преобразуйте его в Editable Poly. В завершении используйте опцию Attach, чтобы подсоединить его к нашему предыдущему элементу.

Шаг 10
Сначала добавьте горизонтальное и вертикальное ребро в середину, а затем настройте расположение вершины, чтобы изменить фигуру. Потом добавьте еще три вертикальных ребра и еще одно ребро, которое проходит по внешнему элементу ((или по толщине элемента).

Шаг 11
Добавьте две дополнительные контурные грани (edge loops) по бокам, расположенным ближе к внешним краям, как показано ниже. Затем вставьте четыре полигона два раза. Первый раз с маленьким значением, а второй раз с большим значением, пока вы не получите что-то вроде этого.

Шаг 12
Выберите внешнюю грань, как показано на рисунке, и с помощью Graphic Modeling Tool растяните. Для этого нажмите на Loops > Loop Tools. А потом во всплывающем меню нажмите на Circle. После этого вы можете использовать Relax, если это необходимо.

Шаг 13
Удалите полигоны в середине, а затем с помощью Border выберите грани вокруг отверстия и примените к ним Cap, чтобы закрыть отверстие. Затем используйте Extrude на новые полигоны три раза и масштабируйте их, чтобы создать форму, показанную ниже.

Шаг 14
Выделите средний полигон и используйте Extrude на внешнее ребро полигонов, чтобы получить такой результат.

Шаг 15
Из раскрывающегося меню Reference Coordinates System выберите Local и Move для внутренней части полигона.

Шаг 16
Добавьте Chamfer с низким значением и Segments с числом 2 ко всем граням, за исключением одной, которую мы создали после первого выдавливания.

Шаг 17
Теперь добавьте новые контурные грани (edge loop) близко к имеющимся контурным граням, как показано на рисунке ниже.

Шаг 18
Добавьте модификатор TurboSmooth к сетке (Modify Panel – Modifier List > TurboSmooth) и установите итерации на значение «2».

Шаг 19
Создайте новый Box и примените к нему Convert для конвертирования в Editable Poly. Затем сдвиньте наивысшую точку, чтобы получить подобную форму.

Шаг 20
Добавьте несколько новых граней (loops) по всей поверхности, используйте на них Move, чтобы получить что-то вроде этого.

Шаг 21
Удалите полигоны в середине. Используйте Border Select по краям ребер (edges) вокруг отверстия и соедините их с помощью Bridge.

Шаг 22
Удалите передний и задний полигоны на тонких сторонах элемента и добавьте новые грани (edge), как показано на рисунке.

Шаг 23
В местах с обеих сторон, где грани не были связаны, мы должны использовать Weld на вершины и расположить их так, как показано рисунке.

Шаг 24
Добавьте модификатор TurboSmooth, установите итерации до 2 и расположите элемент, как показано на рисунке.

Шаг 25
Создайте две новые Line для сцены (Create Panel – Shapes > Line) и во вкладке Rendering поставьте галочку напротив опции Enable In Viewport. Также настройте опцию Radial Thickness для регулировки значения толщины по мере необходимости. В этом случае я использовал значение 12.

Шаг 26
Преобразуйте элементы в Editable Poly и используйте Attach, чтобы присоединить их к основному корпусу гитары. Добавьте контурные грани (edge loop) к верхней линии, как показано на рисунке.

Шаг 27
На выделенные полигоны (см. ниже) мы должны применить Extrude с отрицательным значением Height (высоты).

Шаг 28
На нижней линии элемента мы будем использовать ту же технику. Добавьте контурные грани (edge loop) и примените Extrude к выделенным полигонам с таким же значением Height (высоты), какое мы использовали на верхнем элементе, но на этот раз с положительным значением Height (высоты).

Шаг 29
На все грани мы должны добавить Chamfer с небольшим значением, чтобы поддержать края.

Шаг 30
Наконец, добавьте модификатор TurboSmooth и установите итерации до 2.

Шаг 31
Создайте цилиндр (Create Panel > Geometry > Cylinder) и преобразуйте его в Editable Poly, а затем удалите задний полигон. Выберите верхние полигоны и добавьте Bevel (один раз). Потом примените Extrude, пока вы не получите такую форму.

Шаг 32
Добавьте Inset и Bevel на вершину полигона, пока вы не получите подобный результат.

Шаг 33
Еще раз сделайте Inset полигона и примените Chamfer к граням, как представлено ниже.

Шаг 34
Добавьте модификатор TurboSmooth и установите итерации до 2

Шаг 35
Создайте сферу (Create Panel > Geometry > Sphere) и преобразуйте ее в Editable Poly. Выберите нижние полигоны и примените к ним Bevel два раза. Потом сдлайте Bevel еще два раза, но на этот раз с большим значением Outline.

Шаг 36
Примените Bevel еще три раза. В первый раз с небольшим значением, второй со значением «0» и в третий раз с отрицательным значением.

Шаг 37
Добавьте Bevel снова. Первый раз с малым значением Height и второй раз с высоким значением Height. И, наконец, удалите нижние полигоны.

Шаг 38
Скопируйте элемент, добавьте модификатор TurboSmooth и установите итерации до 2.

Шаг 39
Создайте новый Box, преобразуйте его в Editable Poly и добавьте три контурные грани (edge loop) как показано на рисунке.

Шаг 40
С помощью Move переместите вершины так, чтобы получить эту форму, а затем поверните выбранные ниже вершины примерно на 10 градусов.

Шаг 41
Удалите задний полигон, который находится со стороны корпуса гитары и добавьте поддерживающие грани (supporting loops), чтобы получить хорошие края, когда мы сгладим форму.

Шаг 42
Добавьте TurboSmooth к гитарному грифу и продолжите создание нового Box и преобразования его в Editable Poly. Удалите задний полигон, а затем выберите передний полигон и используйте Inset. После этого примените Extrude для достижения такого результата.

Шаг 43
Для каждой грани примените Close, чтобы рядом добавить контурные грани (edge loop).

Шаг 44
Добавьте модификатор TurboSmooth и установите итерации до 2. Скопируйте элемент и расположите его так, как показано на рисунке.

Шаг 45
Создайте новый Cylinder (цилиндр), преобразуйте его в Editable Poly и удалить задний полигон. Добавьте две новые грани (loops) вокруг внешних полигонов. На переднем полигоне мы применяем Inset, а затем Extrude. Результат должен выглядеть так.

Шаг 46
Добавьте Inset еще раз и затем примените Extrude с отрицательным значением Height (высоты), наконец примените второй такой Inset, как показано на рисунке.

Шаг 47
На полигоны между двумя боковыми контурными гранями (edge loops) мы применяем Bevel с отрицательным значением высоты и величины контура (Outline).

Шаг 48
В каждой грани мы применяем Chamfer с небольшим значением, указав число Segments равное 2.

Шаг 49
Скопируйте элемент и расположите его так, как показано ниже. И затем добавьте модификатор TurboSmooth и установите итерации до 2.

Шаг 50
Создайте Tube (Create Panel > Geometry > Tube) с внутренним радиусом, который соответствует радиусу элемента, который мы только что сделали. Также преобразуйте его в Editable Poly.

Шаг 51
Выберите верхние семь полигонов и вытяните их вверх с помощью Extrud. После этого из выпавшего меню Edit Geometry используйте Make Planar и выберите нужную ось.

Шаг 52
Добавьте модификатор Symmetry (Modify Panel > Modifier List > Symmetry) для того, чтобы получить этот эффект, а затем преобразуйте (Convert) элемент обратно в Editable Poly.

Шаг 53
С помощью клавиш ALT + Q мы переходим в режим изоляции и добавляем грани в местах, показанных ниже.

Шаг 54
Мы заканчиваем элемент путем добавления модификатора TurboSmooth.

Шаг 55
Создайте новый Tube и преобразуйте его в Editable Poly, удалите задний полигон. Выберите передний полигон и примените к нему Bevel, затем сделайте Inset два раза. Примените Extrude наружу и сделайте Inset снова. Это должно выглядеть примерно так.

Шаг 56
На кольце из полигонов, созданное вторым Inset, мы применяем Extrude с отрицательным значением высоты, чтобы выдвинуть полигоны, как показано на рисунке.

Шаг 57
Теперь выберите контурные грани, которые показаны на рисунке. Примените Chamfer с маленьким значением и укажите число Segments равное 2.

Шаг 58
Добавьте модификатор TurboSmooth и скопируйте элемент. Уменьшите его немного с помощью инструмента Scale и расположите его так, как это показано на рисунке.

Шаг 59
Создайте новый Tube между двумя элементами, которые мы только что сделали и преобразуйте его в Editable Poly. Выберите передний полигон и примените Inset, затем Extrude и снова Inset.

Шаг 60
Вдавите центр полигона с помощью Extrude с отрицательным значением высоты, а затем используйте Bevel два раза, и, наконец, примените Inset.

Шаг 61
Удалите центральный полигон. Используйте инструменты Select и Chamfer на контурные грани, как и прежде, с тем, чтобы создать опорные ребра. Затем добавьте модификатор TurboSmooth.

Шаг 62
Создайте новый Tube, преобразуйте его в Editable Poly и удалите задний полигон. Выберите передний полигон и примените к нему Bevel два раза, как показано на рисунке.

Шаг 63
Теперь примените Bevel к нему еще три раза, чтобы получить что-то вроде этого.

Шаг 64
Наконец примените Bevel один-два раза для того, чтобы получить что-то вроде деформированной области. Потом примените Inset к полигону, находящемуся в конце фигуры, два раза (первый Bevel должен быть сделан с низким значением, чтобы получить поддерживающую грань близко к главной грани).

Шаг 65
Сделайте Select и Chamfer к контурным граням (edge loops), укажите число Segments равное 1, как показано на рисунке.

Шаг 66
Добавьте модификатор TurboSmooth и установите итерации до 2. Поверните элемент на 25 градусов с помощью инструмента Rotate и расположите его так, как показано на рисунке.

Шаг 67
Создайте новый Tube (Create > Geometry > Tube), преобразуйте его в Editable Poly и удалите задний полигон. Выберите две передние контурные грани и примените к ним Chamfer с маленьким значением.

Шаг 68
Скопируйте элемент пять раз и расположите его так, как показано. Используйте функцию Attach (находится в выпадающем меню Edit Geometry), чтобы объединить их в один элемент. И добавьте TurboSmooth.

Шаг 69
Создайте новую линию - Line (Create > Shapes > Line), которая начинается там, где мы выше разместили шесть элементов и заканчивается в конце грифа гитары. Установите флажок на «Enable In Renderer» и «Enable in Viewport» в выпадающем меню Rendering для Line. Сделайте толщину линии такой же, как и внутренний радиус трубы. Наконец, преобразуйте ее в Editable Poly и скопируйте ее еще 5 раз, чтобы получить в общей сложности шесть объектов.

Шаг 70
Вот так должны заканчиваться струны (отрегулируйте длину каждой, перемещая вершины).

Шаг 71
Выберите две контурные грани на каждом конце и примените к ним Chamfer с числом Segments равным 2.

Шаг 72
Сделайте еще 5 копий элемента и расположите их так, как показано. Используйте Attach, чтобы объединить их в единый объект и добавьте TurboSmooth.

Шаг 73
Создайте новый Box со следующими параметрами - Length Segments (2), Height Segments (2). Преобразуйте его в Editable Poly и удалите задние полигоны.

Шаг 74
Добавьте дополнительные контурные грани близко друг к другу, рядом с каждым внешним ребром.

Шаг 75
Примените Inset на передний полигон два раза. Первый раз с маленьким значением и второй - с несколько большим.

Шаг 76
Выберите внешний контур, который был создан при первом Inset, перейдите в меню Loop Tools (находится в Graphite Modeling Tools) и выберите Circle. При необходимости вы можете ослабить контуры, используя опцию Relax.

Шаг 77
Удалите полигоны в центре, примените Border на края отверстия и нажмите на кнопку Cap. После этого выберите новый полигон в центре, используйте Extrude и Inset и создайте деталь, показанную на рисунке. Результат должен выглядеть следующим образом.

Шаг 78
Сделайте Chamfer для каждой контурной грани (edge loops) с числом Segments равным 2 и небольшим значением.

Шаг 79
Добавьте модификатор TurboSmooth и расположите элемент так, как показано на рисунке.

Шаг 80
Создайте новый Box со значением 3 для Width Segments и преобразуйте его в Editable Poly. После этого, выберите средний полигон и двигайтесь вперед, используя инструмент Move, а затем удалите задние полигоны.

Шаг 81
Добавьте новые контурные грани (edge loops) вблизи к внешним краям, чтобы поддержать форму.

Шаг 82
Теперь скопируйте элемент 23 раза и расположите копии, как показано ниже. Объедините их в единый объект, используя Attach, а затем примените TurboSmooth.

Шаг 83
Создайте новую сферу (Sphere) и используйте инструмент Scale для ее деформирования следующим образом.

Шаг 84
Преобразуйте элемент в Editable Poly и сделайте несколько копий, расположите их в указанных ниже местах.

Шаг 85
Создайте новый цилиндр Cylinder со значением стороны 30 и преобразуйте его в Editable Poly. Удалите задний полигон и используйте Bevel на передний полигон в два раза.

Шаг 86
Примените еще два раза Bevels на торец полигона, затем сделайте Connect к средним вершинам, как показано на рисунке.

Шаг 87
Выберите центральные полигоны и примените к ним Extrude вовнутрь. После этого на выбранные грани примените Chamfer, как показано на рисунке.

Шаг 88
Добавьте модификатор TurboSmooth и скопировать элемент несколько раз, расположите копии, как на рисунке.

Шаг 89
Сделайте еще две копии и расположите их вот так.

Шаг 90
Создайте новый Box и преобразуйте его в Editable Poly. Удалите задний полигон, а также добавьте дополнительные контурные грани (edge loops), как показано, с помощью Connect.

Шаг 91
Выберите полигоны и примените к ним Extrude, как показано на рисунке.

Шаг 92
Используйте Connect, добавьте дополнительные контурные грани (edge loops) для поддержки, как показано на рисунке.

Шаг 93
Поместите элемент под струнами, как показано на рисунке и добавьте модификатор TurboSmooth.

Шаг 94
Создайте новый цилиндр (Cylinder) и преобразуйте его в Editable Poly. Удалите задний полигон и примените Bevel к переднему полигону три раза, чтобы получить что-то вроде этого.

Шаг 95
Теперь применим еще три раза Bevel (второй Bevel должен быть сделан с отрицательным значением, а третий с нулевым значением Outline).

Шаг 96
Примените Bevel еще раз, затем Inset на полигоны два раза, как показано на рисунке.

Шаг 97
Добавьте модификатор TurboSmooth, затем скопируйте элемент в пять раз и расположите их подобным образом.

Шаг 98
Создайте новый Box со следующими параметрами - Length Segments (4) и Width Segments (4). Преобразуйте его в Editable Poly и расположите вершины с помощью инструмента Move для того, чтобы получить что-то вроде этого.

Шаг 99
Выберите два нижних средних полигона и примените к ним Extrude два раза. Затем выберите центральные контурные грани (были созданы при первом Extrude) и масштабируйте их по оси Х с помощью Scale.

Шаг 100
Затем добавьте контурные грани, как показано на рисунке.

Шаг 101
Добавьте модификатор TurboSmooth и скопируйте элемент с помощью Copy пять раз. Расположите копии вот так.

Шаг 102
Создайте новый Box и преобразуйте его в Editable Poly. Выберите две вершины на правой стороне и переместите их вниз с помощью инструмента Move. Затем, используя Connect со значением Segments 2 и Pinch со значением 80, добавьте вспомогательные контурные грани, как показано на рисунке. Результат должен выглядеть так.

Шаг 103
Добавьте модификатор TurboSmooth, скопируйте элемент несколько раз и расположите копии так, как показано на рисунке.

Шаг 104
Создайте новую линию - Line (Create > Shapes > Line) такой формы. Из выпадающего меню Rendering для линии установите флажки для «Enable in Renderer» и «Enable in Viewport». Отрегулируйте значение толщины по мере необходимости и, наконец, преобразуйте ее в Editable Poly.

Шаг 105
Далее выберите каждое второе кольцо полигонов и откройте диалоговое окно Extrude, чтобы изменить способ выдавливания для «Group» на «Local Normal», что обеспечит для полигонов равномерное выдавливание. Наконец, удалите полигоны на обоих концах линии.

Шаг 106
Добавьте TurboSmooth и расположите элемент, как показано на рисунке.

Шаг 107
Используя ту же технику, создайте два одинаковых объекта и расположите их вот так.

Шаг 108
Создайте новый конус (Cone) со стороной 60 и преобразуйте ее в Editable Poly.

Шаг 109
Скопируйте элемент несколько раз и разместите копии в места, отмеченные красными точками, указанные ниже.

Шаг 110
С помощью предыдущей методики создайте несколько различных зубчатых колес. Скопируйте и расположите их так, чтобы добавить дополнительные детали к гитаре. Если хотите, то вы можете создать что-то совершенно другое: нет необходимости использовать такие шестерни.

Шаг 111
Затем перейдите к элементу на задней стороне гитаре. Для этого переключите в системе координат (Reference Coordinate System) с «View» на режим «Local». Затем выберите полигоны, как показано на рисунке.

Шаг 112
Используя инструмент Move и удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите полигоны наружу. В появившемся диалоговом окне выберите «Clone To Object», чтобы сделать из них новый отдельный объект.

Шаг 113
Примените модификатор Shell и отрегулируйте значения Inner и Outer, чтобы получить подобный результат.

Шаг 114
Преобразуйте объект в Editable Poly и добавьте дополнительные контурные грани (edge loops), как показано на рисунке.

Шаг 115
Добавьте TurboSmooth и скопируйте элемент 2 раза. Поверните их на 120 градусов с помощью инструмента Rotate и расположите копии вот так.

Шаг 116
Следующим шагом будет применение Chamfer к выбранным граням с маленьким значением и с числом Segments равным 2.

Шаг 117
Вот и готова модель. Конечный результат должен выглядеть следующим образом.

Источник: cg.tutsplus.com

Перевод: www.3dmir.ru

Комментарии (Всего: 8)

Online|Offline Ogumen 35.3 804.2 25 декабря 2013 в 23:13 #0

Аватар Ogumen
Хороший, правильный урок для начинающих. Пусть знают, что, если займутся 3d — вывернут себе мозг.) А то заманивают разными свинками. Два экструда, турбосмус и модель готова.)

Online|Offline x-bodya13 10.7 52.1 26 декабря 2013 в 00:10 #1

Аватар x-bodya13
Только струны должны быть разной толщины

Online|Offline Alek-de-Mik 18.0 29.0 27 декабря 2013 в 02:21 #1

Аватар Alek-de-Mik
Это ни разу не хайполи моделирование, это тупо нерациональное пихание полигонов куда нипопадя, больше подходит для рубрики "вредные советы", новичкам категорически не советую. Вполне можно было обойтись чамфером, особых надобностей в таком огромном кол-ве полигонов я не увидел. Причем сетка модели строится неверно буквально с первых шагов. Я выражаю свое категорическое "Фе".

Online|Offline diablo_ 388.0 3587.2 27 декабря 2013 в 03:13 #2

Аватар diablo_
Ждём от тебя урока по хайполи моделированию!)))

Online|Offline Nenzo 0.0 0.0 10 января 2014 в 19:43 #0

Аватар Nenzo
Тыкните МЕНЯ НОСОМ в урок по таким настройкам рендеринга, как на первом фото.

Online|Offline diablo_ 388.0 3587.2 14 января 2014 в 12:01 #0

Аватар diablo_
Да, пожалуйста ссылка

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 15 января 2014 в 18:45 #-1

Аватар homerender
Чет не нравится мне эта гитара, мало в ней сильно стимпанковского. Урок мож кому то пригодится, плюсую.

Online|Offline i4Dorc 0.0 -4.0 14 марта 2014 в 09:23 #0

Аватар i4Dorc
Попробую сделать.
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Струя жидкости

В этом уроке Вы научитесь делать струю жидкости, примерно такую, как на рисунке вверху. Я не буду тут детально описывать, как делаются жидкости в Максе.

Комментарии 3 Рейтинг 0 Просмотры 23 085 Автор: diablo_ 4 сентября 2006 в 00:00

Видео Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 2.

Продолжение видео урока «Моделирование 3d сцены по фотографии»

Комментарии 5 Рейтинг 4 Просмотры 3 870 Автор: Zvonovsky Max 10 января 2014 в 00:46

Визуализация вечернего интерьера в Mental Ray

Подробный урок по визуализации вечернего интерьера в Mental Ray. В уроке рассказывается не только про настройку рендера и освещения, но и постобработка в Photoshop.

Комментарии 6 Рейтинг 11 Просмотры 37 563 Автор: venik 25 мая 2012 в 15:05

Создание подсвечника

Урок, по моделированию подсвечников.

Комментарии 3 Рейтинг 1 Просмотры 17 295 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Видео Применение эффекта DOF в Mental Ray

Видео урок по применению эффекта dof в 3ds max и рендера Mental Ray. Урок без звука, но с текстовыми пояснениями.
ГРИП (глубина резко изображаемого пространства, или глубина резкости) в фотографическом деле — расстояние между ближней и дальней границами пространства, измеренное вдоль оптической оси, при нахождении в пределах которого объекты находятся в фокусе (на снимке получаются достаточно резко). © wikipedia

Комментарии 5 Рейтинг 5 Просмотры 9 055 Автор: homerender 12 сентября 2011 в 20:24

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии7 Просмотров2 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru