Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование High Poly топора в стиле Fantasy

 diablo_ 388.03587.2 30 декабря 2013 в 15:34

Программное обеспечение: 3ds max
Сложность: продвинутый
Затраченное время: ~3 часа

В этом уроке мы будем создавать очень большую стилизованную модель топора с помощью 3D Studio Max. Мы собираемся использовать разные методы моделирования и примитивные объекты для создания модели, а также интересные приемы позиционирования некоторых элементов объекта.

Шаг 1
Сначала мы создаем цилиндр с параметрами: Sides (8) и Height Segments (40) и конвертируем его в Editable Poly, щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав Convert to > Convert to Editable Poly. После этого выберите контурные грани (edge loops), как показано ниже.

Шаг 2
В панели модификатора, в меню Edit Geometry, поставьте галочку возле опции Constraint и поверните грани вокруг свой оси примерно на 25 градусов.

Шаг 3
Выберите полигоны, указанные на картинке, и примените к ним Extrud, чтобы выдавить их наружу.

Шаг 4
Выберите полигоны граней между петлями, к которым мы применяли Extrud в предыдущем шаге, и выдавите их наружу с таким же значением Height (высоты).

Шаг 5
Теперь удалите верхние и нижние полигоны цилиндра, таким образом мы получим  отверстия в верхней и нижней части этого элемента. После этого добавьте модификатор TurboSmooth и установите итерации до 2.



Шаг 6
Создайте новый Box и конвертируйте его в Editable Poly (щелкните правой кнопкой мыши > Convert To > Convert To Editable Poly). Выберите передний полигон и примените к нему Extrud, чтобы выдавить его, а затем масштабируйте его по оси X, как показано на рисунке.

Шаг 7
Добавьте две новые контурные грани (edge loops), как показано на рисунке.

Шаг 8
Выдавите боковой полигон наружу и добавьте еще одну контурную грань через центр, как показано ниже.

Шаг 9
Настройте вершины, как показано, чтобы создать угол сбоку. Выберите нижний полигон и примените к нему Inse, а затем Extrude. Результат должен выглядеть как на картинке ниже.

Шаг 10
Добавьте две новые контурные грани на вершине, и две большие грани на нижней части формы.

Шаг 11
Выберите полигоны между петлями, которые мы только что создали и выдавите их внутрь с помощью Extrude.

Шаг 12
Добавьте по две грани в каждом из мест, отмеченных на рисунке ниже, со значением Pinch 70.

Шаг 13
Добавьте больше вертикальные контурные грани со значением Pinch 70 в отмеченных местах, таким образом мы сможем избежать ошибок в сетке, когда позже добавим наш TurboSmooth.

Шаг 14
Мы должны сохранить только одну грань в центре, чтобы наш элемент был овальной формы, когда мы сгладим ее. Поэтому добавим еще две контурные грани, вверху и внизу, со значением Slide от 90 и -90.

Шаг 15
Теперь добавьте TurboSmooth и установите итерации до 2.

Шаг 16
Создайте новый цилиндр со значением стороны 60 и расположите его так, как показано на рисунке.

Шаг 17
Далее создайте две Tube (трубы) и установите Inner Radius таким же, чтобы он был, как наш радиус цилиндра. Затем примените к одной из них Convert, чтобы конвертировать в Editable Poly из меню Edit Geometry. Соедините обе трубы вместе с помощью опции Attach. Затем выберите три полигона на каждой трубе в местах, которые обращены друг к другу, и в меню Edit Polygons выберите опцию Bridge. Если что-то не будет получаться, например, скручивание и др., то вы сможете исправить это с помощью опции Twist в меню Bridge.

Шаг 18
Далее добавьте новые контурные грани, как показано на рисунке.

Шаг 19
Добавьте модификатор TurboSmooth и установите итерации до 2. Поместите элемент из двух цилиндров в центр.

Шаг 20
Создайте новый Box, конвертируйте его в Editable Poly с помощью опции Convert. После этого добавьте две контурные грани и вытяните полигоны с помощью Extrude, как показано на рисунке. Затем настройте вершины, чтобы форма выглядела следующим образом.

Шаг 21
Добавьте больше граней, как показано на рисунке, чтобы получить хорошую форму после того, как мы добавим TurboSmooth.

Шаг 22
Удалите верхние полигоны, потому что они не будут видны. Добавьте TurboSmooth, установите итерации до 2 и расположите их на вершине наших цилиндров.

Шаг 23
Создайте новый цилиндр и выберите опцию «Auto Grid» для того, чтобы цилиндр был создан в той же плоскости, что и поверхность под ним. Конвертируйте его в Editable Poly с помощью опции Convert и примените к нему Inset шесть раз с одним и тем же значением.

Шаг 24
Выдавите кольца полигонов внутрь с помощью Extrude, как показано на рисунке. И переместите центр многоугольника немного вовнутрь, используя инструмент Move.

Шаг 25
Выберите указанные на рисунке контурные грани и примените к ним Chamfer с небольшим значением (Edit Edges> Chamfer). Затем возьмите центральный полигон и примените к нему Inset еще раз. После чего удалите задний полигон с помощью опции Delete, поскольку мы не сможем его видеть.

Шаг 26
Еще раз добавьте модификатор TurboSmooth и установите итерации до 2.

Шаг 27
Создайте новый Box и конвертируйте его в Editable Poly с помощью опции Convert. К четырем боковым полигонам примените Extrude, чтобы выдавить их наружу. Затем масштабируйте стороны вниз, как показано на рисунке (без изменения высоты).

Шаг 28
Теперь используйте Connect со следующими параметрами: Segments 2, Pinch 90. Добавьте новые контурные грани, как показано, с тем, чтобы получить хорошие углы, когда мы добавим TurboSmooth.

Шаг 29
Добавьте модификатор TurboSmooth и установите итерации до 2. Расположите Box так, как показано на рисунке.

Шаг 30
Создайте новый цилиндр с 18 сторонами. Конвертируйте его в Editable Poly с помощью опции Convert, выберите верхний и нижний полигоны и примените к ним Inset.

Шаг 31
Еще раз используйте Inset к верхнему полигону с более низким значением, а затем еще раз с более высоким значением.

Шаг 32
Выберите полигоны, показанные на рисунке ниже, и примените к ним Extrude.

Шаг 33
Выберите нижний полигон, выдавите его вниз с помощью Extrude, а затем удалите его (потому что мы не увидим его в окончательной модели).

Шаг 34
Мы собираемся использовать опцию Chamfer с низким значением и применить Connect со значением Segments 2 к ребрам, чтобы получить хорошую форму, когда будет сглаживать элемент.

Шаг 35
Добавьте модификатор TurboSmooth и установите итерации до 2. Создайте новый Box, конвертируйте его в Editable Poly с помощью опции Convert и добавьте новую контурную грань, как показано на рисунке.

Шаг 36
Масштабируйте передний полигон немного вниз и добавьте две новые контурные грани на каждую сторону с параметрами: Segments (2), Pinch (80).

Шаг 37
Добавьте модификатор TurboSmooth и установите итерации до 2. Затем перейдите в Hierarchy Panel > Adjust Pivot > Affect Pivot Only, скопируйте X, Y, Z значения цилиндра и вставьте их в поле элемента. Далее перейдите в меню Tools и выберите Array…

В диалоговом окне Array, перейдите к Rotate Totals, нажмите на значок Rotate и введите 360 градусов в окне Axis. Потом пройдите Array Dimensions > Count, введите 9 в поле 1D и нажмите кнопку «ОК». Затем выберите элементы и сгруппируйте их (Group menu > Group). Наконец, вращайте элементы и разместите их в нужном месте, как показано на рисунке.

Шаг 38
Сделайте три копии колес и расположите их так, как показано. Используйте инструмент Scale к каждой копии, чтобы результат выглядел следующим образом.

Шаг 39
Удалите верхние полигоны верхнего колеса. Используя Shift + удерживание и Shift  + Scale примените Inset и Extrude к граням, чтобы создать такую форму (см. ниже).

Шаг 40
Добавьте к краям Chamfer, а затем добавьте модификатор TurboSmooth и установите итерации до 2.

Шаг 41
Сделать новую сферу (Sphere) с 60 сегментами и диаметром, который будет соответствовать размеру отверстия в колесе.

Шаг 42
Создайте новый цилиндр с размером стороны 18, конвертируйте его в Editable Poly с помощью опции Convert и примените Inset на передние и задние полигоны.

Шаг 43
Удалите центральные полигоны спереди и сзади, а также большинство других полигонов. Так у нас останутся только полигоны, указанные на рисунке. Также скорректируйте вершины, чтобы соответствовать форме, показанной на рисунке.

Шаг 44
Добавьте еще три контурные грани, как показано на рисунке.

Шаг 45
Подкорректируйте вершины еще раз, а затем, используя Shift + drag (перетаскивание) создайте полигоны в середине. Тогда снова настройте вершины так, чтобы у вас получилась форма, подобная той, что показана на рисунке.

Шаг 46
Снова используя Shift + drag, добавьте еще два сегмента, как показано на рисунке.

Шаг 47
Добавьте еще один сегмент в центре и сохраните настройки вершин, пока вы не получите такой результат.

Шаг 48
Поскольку не хватает детализации, удалите с помощью Delete всю заднюю сторону. Выберите передние полигоны и, используя инструмент Bevel, создайте детали, показанные ниже на выделенных полигонах. Внешние грани должны быть переделаны, чтобы получить контур, похожий на лезвие.

Шаг 49
Выберите граничные края и, используя Shift + drag (перетаскивание), переместите их назад для того, чтобы создать контурные грани близко к переднему краю. Повторите Shift + drag еще раз, а затем выберите Make Planar в меню Edit Geometry, чтобы выпрямить задние контурные грани.

Шаг 50
Добавьте новые контурные грани, используя Connect со значением Segments, установленным на 2 и Pinch, установленным на 80 (в местах, показанных на изображении ниже).

Шаг 51
Затем добавьте дополнительную контурную грань, как показано ниже, используя инструмент Connect со значением Segments (1) и  Slide (от 80 до -80) для нижней части (основания).

Шаг 52
Наконец добавьте модификатор Symmetry, а затем модификатор TurboSmooth и установите итерации до 2.

Шаг 53
Поместите элемент лезвия туда, где он должен располагаться на вершине, а затем перейдите Hierarchy panel > Affect Pivot Only и скопируйте X, Y и Z параметры области в верхней части элемента клинка, который мы только что создали. Сделайте еще две копии с помощью инструмента Array (или Shift+Rotate), чтобы результат выглядел следующим образом, что и завершит создание модели!

Источник: cg.tutsplus.com

Перевод: www.3dmir.ru

Комментарии (Всего: 14)

Online|Offline Oblomi4 0.0 7.3 30 декабря 2013 в 21:15 #2

Аватар Oblomi4
Прикольно получилось, спасибо.

Online|Offline lokli13 0.0 1.0 30 декабря 2013 в 22:13 #1

Аватар lokli13
на топор это не очень похоже

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 15 января 2014 в 18:46 #-1

Аватар homerender
Вот опять же ни грамма ни фентези))

Online|Offline DarkAryan 0.0 6.0 11 января 2014 в 13:05 #0

Аватар DarkAryan
Благодарю за урок!

Единственное,что мне было не ясно,так это действия с копированием значения координат и последующим вводом их в поле элемента.

Я обычно использую Align для помощи,а уж потом использую Array или просто копирую через перемещение вокруг Pivot.

По этому прошу разжевать действия,описанные в данном уроке,просто для развития :)

И что такое,это поле элемента

Online|Offline diablo_ 388.0 3587.2 14 января 2014 в 02:53 #0

Аватар diablo_
Скажите конкретно, в каком шаге вам это не понятно?!

Online|Offline DarkAryan 0.0 6.0 15 января 2014 в 10:03 #0

Аватар DarkAryan
Шаг 37 (...скопируйте X, Y, Z значения цилиндра и вставьте их в поле элемента...) не понял от куда копировать,и куда) и где находиться поле элемента?

Online|Offline diablo_ 388.0 3587.2 15 января 2014 в 21:52 #0

Аватар diablo_
кнопка F12)))

Online|Offline antooa 0.0 0.0 29 января 2014 в 22:01 #0

Аватар antooa
Поясните пожалуйста шаг 2, так, как в панели edit geometry нет такой галочки.

Online|Offline Marres 8.2 4.0 2 февраля 2014 в 21:25 #0

Аватар Marres
diablo_ Подскажите пожалуйста как грани добавлять. Буду признателен.

Online|Offline iShirochenko 0.0 0.0 15 февраля 2014 в 23:30 #0

Аватар iShirochenko
Подскажите пожалуйста, как развернуть грани вокруг своей оси на 25 градусов?

Online|Offline Safrlol 0.0 0.0 8 марта 2014 в 19:39 #0

Аватар Safrlol
Шаг 45
Подкорректируйте вершины еще раз, а затем, используя Shift + drag (перетаскивание) создайте полигоны в середине.
Здравствуйте, подскажите пожалуйста как это сделать

Online|Offline i4Dorc 0.0 -4.0 14 марта 2014 в 08:50 #0

Аватар i4Dorc

Online|Offline i4Dorc 0.0 -4.0 14 марта 2014 в 08:51 #0

Аватар i4Dorc
хороший урок)

Online|Offline Лёха Вольный 0.0 0.0 17 ноября 2015 в 14:50 #0

Аватар Лёха Вольный
Это пи#ец, а не топор
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Модификатор Skin (кожа)

Ещё одно описания модификатора Skin (Кожа)

Комментарии 6 Рейтинг 0 Просмотры 40 463 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Интеграция 3D в фотографию

Урок по интеграции 3d в фотографию.

Комментарии 16 Рейтинг 2 Просмотры 48 925 Автор: diablo_ 10 июля 2006 в 00:00

Применение Face Type в UVWMap

В данном уроке рассматриваются различные концепции , позволяющие научиться правильно применять UVWMap в процессе моделирования.

Комментарии 5 Рейтинг 1 Просмотры 17 591 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Радиоактивный Гриб

Моделирование и текстурирование радиоактивного граба.

Комментарии 3 Рейтинг 2 Просмотры 17 249 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Огненный шар

Урок, по созданию огненного шара (метеорита), с использованием Afterburn. Урок, подробный и очень красивый результат. Но он не из простых.

Комментарии 21 Рейтинг 2 Просмотры 45 352 Автор: diablo_ 12 сентября 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru