Airbus A350-900
3d award

Progressive Rendering в V-Ray 3.0

 Zvonovsky Max 168.2547.3 20 января 2014 в 13:53

Введение

После того как я получил доступ к V-Ray 3.0 beta, был сильно впечатлен новой функцией "Progressive Rendering".
Это новый инструмент в версии 3.0, которая позволяет тебе видеть рендер в реальном времени. 
Вы меня спросите "Разве это не тот же V-Ray RT?" В некотором смысле, да. Он построен на тех же технологиях трассировки, что и V-Ray RT, но это визуализация, которая позволяет совмещать все возможностями V-Ray.

1. Установите V-Ray 3.0 beta

Обратите внимание, что эта функция работает только в новой версии, так как в старых версиях ее попросту нет - пока нет!. Тем не менее вы можете зайти на сайт V-Ray-я и подписаться на тестирование беты-версии. Внизу настроек рендера выберете "назначение рендера", то есть назначить рендером V-Ray 3.0.


Начнем убедившись, что у нас стоит V-Ray 3.0 и открыт доступ к "Progressive Rendering"

2. Во вкладке "Image sampler" выберите тип просчета "Progressive"

Теперь у нас активируется вкладка "Progressive Image sampler" - открываем ее. Когда я его увидел там, то подумал, "какого лешего" он отделен, но со временем я задумался, что в этом что-то есть.
По существу "Image sampler"- это процесс, который V-Ray проходит через самплы изображения и очищает его. Вы "говорите" Вирею сколько вы хотите поднять сабдивов чтобы tick-и достигнули нужного номера.
Таким образом для решения "Progressive Rendering", мы поднимаем уровень сабдивов до высокого числа (100). Если ничего не поняли, то поясню своими словами : "Image samples - это, грубо говоря, количество операций вычисления, которые должен совершить VRay, чтобы получить качественную картинку. Качество картинки в данном случае определяется шумностью или зернистостью изображения."


Здесь вы можете увидеть вкладку "Progressive Image sampler". Как только вы поставите тип "Progressive" появятся новые настройки с определенными параметрами.

3. Рендер маски

Этот шаг не относится строго к "Progressive" но я подумал что полезно показать это нововведение. Эта новая функция в V-Ray 3.0 (в старых версиях ее разумеется нет), позволяет визуализировать части изображения на основе маски или выделенных объектов. Наконец-то они прикрутили эту функцию, поэтому я очень рад). Больше не нужно использовать выделение региона.


Здесь мы выбрали тетрадь на переднем плане и он отрендерил только её (Реально крутая штука)

4. Фильтр сглаживания.

Это еще одна особенность, которая не относится строго к "Progressive" -рендера. Это позволяет указать резкость вашего изображения на основе определенного алгоритма. Разумеется вирей дает вам возможность настроить его вручную, но если не знаете, что и куда крутить, то Вирей настроит все за вас. Избегайте использовать фильтры (Catmull-Rom, Mitchell-Netravali) когда ставите Прогресив рендер, так как это повлияет на скорость рендера.


Кликните на раздел Filter и у вас появиться список доступных фильтров сглаживания. Так же под ним есть размер, который влияет на качество сглаживания изображения.

5. Минимум и максимум сабдивов.

Это ключевая часть этой опции в "Progressive" рендеринге, поэтому слушайте внимательно! Настройки выборки изображения отвечают за переработку вашего просчета, чтобы убедиться, что вся ваша геометрия тонкая на сколько возможно. Давая вам регулировать минимум и максимум сабдивов, Вирей по существу- это "визуализатор" адаптивного решения, поэтому он начинает с минимального количества сабдивов и использует сумму, поднимая его до максимума. (Насколько я понял, он сам определяет когда будет достаточно). Подробнее об этом, в следующем шаге...


Тут вы видете два рендера изображений: то, что левее показывает отличный результат на 100 сабдивов, там где правее, стоит на 2 сабдива - результат хуже.

6. Порог шума

Это параметр корректирует уровень шума на изображении. Если стоит по дефолту "0", то шума почти не будет, если же повысить значение, то мы увидим на картинке приличный шумок.


На картинке изображено два изображения: один с нулевым значением, а второй со значением в 1000. Как видите, чем выше значение, тем сильнее шум.

7. Максимальное время рендера

Это максимальное количество времени в минутах, в течении которого рендер будет просчитываться. Эсли вы не хотите тратить много времени на просчет рендера (это относится к тестовым рендерам), то можно указать минимально значение времени, за которое он будет рендерить фасты. Только учтите, что он отключает "global illumination", "light cache" или "irradiance map". Поэтому чтобы убедиться, что рендер не будет просчитываться на максимальных сабдивах, нужно установить значение на "0".


Как вы видите: рендеринг пришел к цели, что делает его прогресивным.

8. Размер расслоения.

Эта опция полезна для контроля распределенной визуализации, как большая часть работы каждой машины. Для использования нескольких процессов ваших рендер-серверов, вам нужно будет использовать более высокое значение. Низкое значение по умолчанию:это 16 и расчитано на один комп.


Размер лучей можно легко настроить с помощью счетчика, либо ввести вручную.

9. Показать адаптивную маску.

Когда "прогрессив" рендер действительно полезен, тогда можно видеть какие пиксели остаются для отбора проб. Вирей показывает их в качестве маски. Причем эта функция настолько просто включается, что не требует нужных знаний.


На примере видно маску проб

10. Функция совместимости

Как я упоминал раньше, эта штука и есть отличие от V-Ray RT. Своими словами скажу, что она позволяет видеть эффекты в риал тайме. Тума или ленс эффект -все это, теперь можно увидеть.


На примере изображено "Color element". Забудьте теперь назначать каждому елементу Айди пи и прочую ерунду... Вот она- мощь!)

Замечание: Как бы мы не рекламировали "прогрессив" рендер, память он кушает прилично. Так что запасайте побольше оперативной памяти, лишней никогда не будет).

Если вы имеете проблемы с использованием "прогрессив" рендеринга, то зачастую это может зависить от памяти.

Источник: www.3dtotal.com
Перевод: Zvonovsky Max

Комментарии (Всего: 4)

Online|Offline ThePoloid 6.1 74.4 20 января 2014 в 22:17 #0

Аватар ThePoloid
ОГО!бедный комп неделю не выключали!почти)

Online|Offline Pir 161.1 1546.4 21 января 2014 в 05:07 #0

Аватар Pir
Жестокие люди

Online|Offline Dj Black scorpion 0.0 0.0 3 февраля 2014 в 14:44 #0

Аватар Dj Black scorpion
ох когда придут времена такие когда мы сделаем такие обработки за несколько секунд !

Online|Offline FeelD 0.0 11.1 24 ноября 2014 в 02:52 #0

Аватар FeelD
У меня 2 компа круглые сутки стоят:(
один из них тупо в лом вырубать ибо грузится будет минуты 2, а второй серверный, так что ему можно:)
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Режимы вычисления карты освещенности (Irradiance m

В этом уроке, мы испытаем разные режимы вычисления карты освещенности, при рендеринге статической сцены из разных камер.

Комментарии 8 Рейтинг 3 Просмотры 45 588 Автор: diablo_ 19 июля 2007 в 00:00

Использование карты фотонов в VRay

Этот урок посвящен основной концепции и использованию карты фотонов в VRay.

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 35 869 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Универсальные настройки VRay 1.5

Этот небольшой урок рассматривает так называемые универсальные настройки для VRay 1.5

Комментарии 25 Рейтинг 1 Просмотры 138 050 Автор: diablo_ 16 марта 2007 в 00:00

Создание каустики

Подробный и простой Урок, по созданию каустики в рендере VRay.

Комментарии 21 Рейтинг 0 Просмотры 47 710 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Освещение при помощи VRay

Это краткий урок по освещению интерьера при помощи VRay.

Комментарии 7 Рейтинг 1 Просмотры 126 598 Автор: diablo_ 13 мая 2007 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru