Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование стилизованного лука в 3ds max

 diablo_ 388.03587.2 26 января 2014 в 17:36

Программное обеспечение: Autodesk 3D Studio Max
Сложность: средняя
Затраченное время: ~ 3 часа

В этом уроке, рассчитанном на средний уровень пользователей, вы узнаете о различных Edit Poly инструментах и методах, которые применяются для строительства и детализации модели в 3D Studio Max.

Шаг 1
Сначала мы начнем с создания цилиндра со следующими параметрами: 32 Sides и 2 Height Segments. После этого мы должны конвертировать его в Editable Poly, щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав Convert to > Convert to Editable Poly. После этого выберите 20 нижних полигонов, как показано ниже.

Шаг 2
После того, как мы выбрали полигоны, нам нужно их вытянуть с помощью инструмента Extrude, затем применить Make Planar по оси Y. Нам также необходимо уменьшить полигоны и по оси Х, переместить их немного в правую сторону, а затем повернуть их на 20 градусов с помощью инструмента Rotate.

Шаг 3
Далее нам нужно добавить семь новых контурных граней и передвинуть их, чтобы получилась форма как на картинке. Для этого выберите одну из вертикальных граней, нажмите Ring, а затем примените опцию Connect. И установите количество Segments до 7.

Шаг 4
Мы должны выбрать все верхние грани и применив scale расширить, чтобы получилось как на картинке.

Шаг 5
Выберите полигоны сбоку (как показано на рисунке) и примените к ним Inset. После этого примените к этим полигонам Extrude, а затем снова Inset, чтобы форма выглядела как на рисунке.

Шаг 6
Не сбрасывая выделения полигонов, мы снова используем опцию Extrude, но на этот раз Extrude полигонов будет наружу и с большим значением, и лишь затем применяем к ним Scale внутрь, как показано на рисунке.

Шаг 7
Затем выберите вторую контурную грань, указанную на скриншоте, и с помощью инструмента Move переместите ее вперед, как показано на рисунке.

Шаг 8
Мы добавляем еще грань сверху и снизу, как показано на рисунке. Добавить их нужно близко к краю, чтобы они держали форму после того, как мы добавим модификатор TurboSmooth для получения хорошей геометрии и во избежание ошибок в сетке.

Шаг 9
До сих пор мы только добавляли детали с одной стороны, но мы должны сделать это также и для задней части модели. Так, выберите полигоны на задней половине объекта и удалите их. Добавьте модификатор Symmetry, щелкните правой кнопкой мыши по объекту и выберите пункт Convert to> Editable Poly.

Шаг 10
Далее выберите передний и задний полигоны и примените к ним Inset, после чего нажмите на опцию Bridge, чтобы достичь этого результата.

Шаг 11
Выберите грань между элементами и примените к ней Chamfer со значением 2 Edge Segments, как показано на рисунке.

Шаг 12
Наконец добавьте модификатор TurboSmooth и установите итерации до 2. Мы закончили с первый элемент лука.

Шаг 13
Далее создадим новый цилиндр (Cylinder) со следующими параметрами: 32 Sides и 0 Height Segments, сделайте отверстие в центре размером с предыдущий объект и конвертируйте его в Editable Poly с помощью инструмента Convert. После этого выберите верхний и нижний полигоны по бокам цилиндра и примените к ним опцию Inset. Затем используйте Extrude, чтобы выдавить полигоны внутрь и примените к ним Inset еще раз, как показано на рисунке.

Шаг 14
Снова примените Extrude, но на этот раз с большим значением и затем мы должны сделать Bevel два раза для того, чтобы получить хорошую закругленную поверхность.

Шаг 15
С помощью клавиш Alt+Q, мы идем в Isolation Mode, чтобы увидеть только объект, над которыми мы работаем. Выберите грани на обеих сторонах, как показано ниже.

Шаг 16
Щелкните на опцию Connect и выберите: Segments 2 и Pinch 70.

Шаг 17
Мы возвращаемся к двум центральным полигонам с обеих сторон и применяем к ним Inset снова для того, чтобы избежать нежелательной ошибки сетки, когда добавим TurboSmooth. После этого мы выделяем ребра на обеих сторонах, как показано на картинке и соединяем с гранью, которая находится близко к краю.

Шаг 18
Наконец, добавим TurboSmooth со значением итерации 2, а выходим из режима Isolation Model, нажимая кнопку Exit. Это завершает работу над данным элементом, а результат должен выглядеть так. Теперь давайте приступим к созданию остальной части модели.

Шаг 19
Отсутствует!

Шаг 20
Используя линию (Line) (Create> Shapes> Line), нам нужно нарисовать фигуру, как эту. После этого перейдите в меню Rendering в настройки Line, и установите галочку на опции Enable In Viewport. Мы должны изменить его с Radial (который установлен по умолчанию) на Rectangular и установить значения длины (Length) и ширины (Width) такими образом, чтобы получилась квадратная форма.

Шаг 21
Затем нажмите правую кнопку мыши и выберите Convert To> Convert To Editable Poly. Потом выберите полигоны на двух концах формы и примените к ним Inset и, наконец, примените к ним Bevel, как показано на рисунке.

Шаг 22
Выберите верхние кольцевые грани (ring edges) и примените к ним Connect со следующими параметрами: Segments 2 и Pinch 80. Повторите те же действия для стороны кольца.

Шаг 23
После этого мы выбираем кольцевые грани (ring edges) как показано ниже, и используем Connect по обе стороны с теми же параметрами, что и в предыдущем шаге.

Шаг 24
На этом ребре кольца мы снова используем Connect с параметрами: Segments 2 и Pinch 90.

Шаг 25
Выберите последнее крайнее кольцо на обоих концах толстой части фигуры, и с помощью Connect мы добавим сегмент близко к краям, чтобы поддержать контуры.

Шаг 26
Добавьте модификатор TurboSmooth со значением итерации 2 и мы закончили с этим элементом.

Шаг 27
Следующим шагом является настройка элементов, которые мы сделали, с помощью инструмента Move.

Шаг 28
Мы должны повернуть первые два элемента на 15 градусов. Это должно выглядеть следующим образом при взгляде сверху.

Шаг 29
После этого мы добавляем модификатор Symmetry (элементы должны касаться друг друга, как на картинке ниже).

Шаг 30
Следующий шаг заключается в копировании этого элемента с его модификатором Symmetry и перемещении его ниже первого, как это выглядит на рисунке.

Шаг 31
Затем создайте новый цилиндр параметрами: 32 Sides и 3 Height Segments, после чего конвертируйте его в Editable Poly с помощью инструмента Convert. Выберите полигоны в центре и используйте Extrude в соответствии с опцией Local Normal, выдавите полигоны внутрь и вы должны получить такой результат.

Шаг 32
Выберите полигоны с обеих сторон и примените к ним Inset четыре раза (каждый раз с одинаковым значением), поэтому конечный результат у вас будет выглядеть следующим образом.

Шаг 33
Теперь выберите крайние полигоны, как показано на рисунке, и примените к ним Extrude, чтобы выдавить их внутрь.

Шаг 34
Выберите каждый полигон на кольцевых гранях и примените к ним Connect со следующими параметрами: Segments и и Pinch 75.

Шаг 35
Еще раз мы возвращаемся к центру полигонов и сначала делаем Inset с низким значением (так мы сможем получить преимущество возле главного края для поддержки), а затем повторяем Inset с более высоким значением для того, чтобы избежать ошибок сетки в центре после добавления TurboSmooth.

Шаг 36
Наконец добавьте модификатор TurboSmooth и установите итерации до 2. Расположите элемент, как показано на рисунке.

Шаг 37
Создайте Box, немного шире, чем передняя часть лука и поверните его на 25 градусов. Он должен выглядеть так, как показано на рисунке.

Шаг 38
Конвертируйте его в Editable Poly с помощью инструмента Convert. Выберите верхний полигон, примените к нему Inset три раза, чтобы получить результат, показанный на рисунке.

Шаг 39
Снова на каждой стороне мы используем опцию Connect со следующими параметрами: Segments 2 и Pinch 85.

Шаг 40
Выберите полигоны, указанные на рисунке, и примените к ним Extrude три раза, чтобы получить хорошие закругленные края.

Шаг 41
Результат должен выглядеть следующим образом.

Шаг 42
Сделайте еще два экземпляра (Edit> Clone) элемента, чтобы в общей сложности получить три и расположите их так, как показано ниже. Также добавьте модификатор TurboSmooth для каждого элемента со значением итерации 2.

Шаг 43
После этого мы выбираем все объекты и используем опцию Symmetry, чтобы создать нижнюю часть лука. Результат должен выглядеть следующим образом.

Шаг 44
Теперь создайте новый Box и конвертируйте его в Editable Poly с помощью инструмента Convert. Перемещайте вершины вокруг своей оси с помощью инструмента Move, пока вы не получите форму, похожую на ту, что показана на рисунке. Используйте опцию Connect, добавив 16 сегментов.

Шаг 45
После этого примените к верхнему полигону Extrude пять раз и перемещайте верхние полигоны пока вы не получите форму, подобную этой.

Шаг 46
Теперь примените Extrude к нижней части ручки еще два раза.

Шаг 47
Выберите все полигоны на обратной стороне и примените к ним инструмент Scale по оси Y.

Шаг 48
Выберите контурные полигоны, указанные на рисунке, и примените к ним Extrude с небольшим значением высоты для создания захвата лука.

Шаг 49
Следующий шаг заключается в выборе граней, указанных на рисунке, и применения к ним Connect с параметрами: Segments 2 и Pinch 70.

Шаг 50
Те же значения Connect также следует применить и граничным кольцам.

Шаг 51
Для кольца, указанного на рисунке, мы используем Connect со значением Segments 1 и Slide 85.

Шаг 52
Добавьте модификатор TurboSmooth, еще раз установите итерации до 2 и поместите ручку вот так.

Шаг 53
Создайте новый цилиндр с 32 sides, конвертируйте его в Editable Poly с помощью инструмента Convert. Выберите боковые грани и используйте опцию Connect со следующими параметрами: Segments 2 и Pinch 93.

Шаг 54
Выберите верхний и нижний два средних полигона, как показано на рисунке, и нажмите кнопку Bridge, чтобы получить отверстие в цилиндре.

Шаг 55
Выберите полигоны, указанные на рисунке, примените к ним Extrude и потом добавьте Smooth.

Шаг 56
После этого мы создаем новую трубу (Tube) с внутренним радиусом - Inner Radius, тем же, что и радиус у цилиндра, который мы создали, и с высотой Segments 3.

Шаг 57
Расположите ее, как показано на рисунке и выберите четыре полигона вверху и внизу трубы. Сделайте то же самое на обратной стороне.

Шаг 58
Далее используйте опцию Inset, чтобы немного уменьшить полигоны, затем примените Bridge и, наконец, добавьте Smooth.

Шаг 59
Расположите элементы, как показано на рисунке.

Шаг 60
Используя Linе (Create> Shapes> Line), сделайте форму в соответствии с созданными элементами (так работает современный лук).

Шаг 61
Используя опции Fillet и Bezier Corner на вершинах линий, вы должны получить что-то вроде этого.

Шаг 62
Щелкните по опции Enable In Viewport для Line в меню Renderin, и установите толщину линии с небольшим значением, поскольку шнур должен быть не очень толстым для того, чтобы свободно проходить через отверстия в трубе.

Шаг 63
Теперь мы должны преобразовать наш шнур в Editable Poly (если есть какие-то нежелательные края, то можно добавить модификатор TurboSmooth и установить итерации до 1).

Шаг 64
Создайте новую трубу (Tube) и поверните ее вокруг на 55 градусов при помощи инструмента Rotate, добавьте модификатор TurboSmooth с итерацией 2, как показано на рисунке.

Шаг 65
Создайте еще один цилиндр и поместите его в то место, где должна быть стрела. После этого конвертируйте его в Editable Poly с помощью инструмента Convert.

Шаг 66
Выделите торцевую грань и боковые грани. Добавьте 3 новые контурные грани в конце цилиндра, где должны быть перья стрелы.

Шаг 67
Выберите группы из четырех полигонов и пропустите четыре полигона между Selections.

Шаг 68
Теперь примените к выделенным полигонам Extrude, и используйте к ним опцию Scale по оси X, затем переместить их обратно, чтобы получить такой вид.

Шаг 69
Выберите полигон, который является кончиком стрелы, и используйте опцию Bevel четыре раза, чтобы создать острие. Вы должны получить аналогичный результат тому, что показан на рисунке ниже.

Шаг 70
Наконец, добавьте к стреле Smooth, и у нас готов лук.

Источник: cg.tutsplus.com
Перевод: www.3dmir.ru

Скачать модель можно тут.

Комментарии (Всего: 17)

Online|Offline tuod 0.0 0.0 26 января 2014 в 21:11 #0

Аватар tuod
Шаг 4 не понятен. Что это за параметр Height Segment?

Online|Offline diablo_ 388.0 3587.2 26 января 2014 в 22:08 #0

Аватар diablo_
tuod вот эту грань надо выделить и её масштабировать!

Online|Offline RomanCasper 0.0 3.0 27 января 2014 в 15:58 #1

Аватар RomanCasper
Попробовал сделать, вот что получилось:

Online|Offline antooa 0.0 0.0 30 января 2014 в 18:02 #0

Аватар antooa
Шаг 6-7. Скейл внутрь. а потом? после скейла получается как в 4 шаге.

Online|Offline RomanCasper 0.0 3.0 31 января 2014 в 14:12 #0

Аватар RomanCasper
Возможно вы забыли применить Inset после того как сделали Extrude вовнутрь.

Online|Offline RomanCasper 0.0 3.0 31 января 2014 в 14:21 #1

Аватар RomanCasper
В основном, я не повторяю все действия точно так как показано в уроке, многим действиям есть и замена. Достаточно посмотреть что должно получиться на следующем шаге, а если не понятно каким образом это сделать, то тогда уже смотрите процесс шага. Я думаю таким образом будет больше опыта в создании моделей.

Online|Offline diablo_ 388.0 3587.2 31 января 2014 в 17:27 #0

Аватар diablo_
Вы совершенно правильно делаете!) Это увеличивает скорость развития во много раз.

Online|Offline Mort 0.0 2.0 2 февраля 2014 в 22:08 #0

Аватар Mort
А когда видишь что автор пошел по более трудному пути, ошибся, возникают странные чувства.

Online|Offline antooa 0.0 0.0 2 февраля 2014 в 15:27 #0

Аватар antooa
Спасибо за Урок) А как сюда картинку залить?

Online|Offline RomanCasper 0.0 3.0 5 февраля 2014 в 09:24 #1

Аватар RomanCasper
В комментариях есть кнопка, "вставить изображение"

Online|Offline IgorT 0.0 0.0 14 февраля 2014 в 16:36 #0

Аватар IgorT
рпоено

Online|Offline antooa 0.0 0.0 10 марта 2014 в 23:19 #0

Аватар antooa

Online|Offline Kromsay 0.0 0.0 13 марта 2014 в 12:59 #0

Аватар Kromsay
урок отличный, просто он написан очень непонятно...... куча многозначных слов, таких как "передние полигоны", и "задние полигоны"..... лично я потратил кучу времени, чтобы только понять , о чем говорит автор.....

Online|Offline i4Dorc 0.0 -4.0 14 марта 2014 в 21:09 #0

Аватар i4Dorc
Вот что у меня получилось)
Автору просьба, описывать уроки более подробно, пол дня я потратил не на моделирование а на обдумование как и что делать ахах))

Online|Offline Флоки 22.0 120.4 19 ноября 2014 в 14:33 #0

Аватар Флоки
После года армейки таки решил сесть за макс. Но не могу не согласиться, урок немного коряво написан

Online|Offline baoeq 0.0 0.0 4 декабря 2014 в 15:20 #0

Аватар baoeq
Спасибо за урок! Только картинки съехали немного и, как уже высказались, сложно порой понимать о чём речь. Но в целом урок доступный и познавательный!

Online|Offline baoeq 0.0 0.0 4 декабря 2014 в 15:21 #0

Аватар baoeq
Забыл картинки:
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Создание стеклянного фужера

Создания стеклянного фужера, сплайновым методом.

Комментарии 4 Рейтинг 0 Просмотры 16 703 Автор: diablo_ 10 апреля 2006 в 00:00

Моделирование восточного фонаря

В этом уроке в научитесь работать с лофт-объектами на примере восточного фонаря. Лофт-объект – это объект, состоящий как минимум из двух сплайнов, один из которых служит сечением, а другой сплайн – п

Комментарии 3 Рейтинг 0 Просмотры 11 396 Автор: diablo_ 2 октября 2006 в 00:00

Реалистичное освещение.Часть 1

Основы создания реалистичного освещения. Часть 1

Комментарии 8 Рейтинг 0 Просмотры 58 702 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Радиоактивный Гриб

Моделирование и текстурирование радиоактивного граба.

Комментарии 3 Рейтинг 2 Просмотры 17 251 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Материал пламени и анимация огня

Очень простой урок, показывающий как стандартными средствами 3dsmax создать материал огня и затем анимировать его.

Комментарии 12 Рейтинг 1 Просмотры 41 176 Автор: seaman 7 марта 2007 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru