Airbus A350-900
3d award

Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 4.

 Zvonovsky Max 168.2547.3 31 января 2014 в 19:41

Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 1.
Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 2.
Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 3.

Всем привет, меня зовут Максим и сегодня я покажу как можно копировать реальные фотографии в 3D, используя программы 3ds max 2014, Photoshop, Zbrush, NDo. Хотелось  бы показать еще детальненький урок по «Мари» но тут он будет лишним, так как геометрия тут не сложная.

И так, наш план:
-поиск референсов;
-моделирование нужной геометрии;
-настройка света и материалов;
-текстурированние;
-настройки рендера;
-пост обработка;

Обратите внимание, пост обработку я не записывал на видео но постараюсь описать все нужно тут в письменном виде.

Референсы:

Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 4.

Я выбрал пару интересных фоток и рисунков.
1. Мне очень понравилась работа... Красочность машины впечатляет. Возможно, в скором времени я сделаю оживление этой фотки но сейчас это займет намного больше времени. Моделирование персонажа в  Zbrush, топология, текстурирование, моделирование этого авто... Все это займет недели 2 как минимум. По этому этот вариант «пока» отпадает.

2. Атмосфера интересная, но что то в самой картинке не то. Дым или туманность, да и сам акцент на работу как то пропадает. Хотя если добавить боле художественные элементы такие как: суету работников из болида Формулы 1 то получилась бы довольно интересная работа.

3. Очень люблю эту машинку и почему то она мне показалась самой яркой из всех. Поэтому выбрал ее в качестве примера в данном уроке.

4. Больше всего мне понравилась игрушка). Да и особо нечего тут  моделировать. Четыре дерева, асфальт и машина. Тогда нужно делать акцент на сам тюнинг машины да и на краску в целом. Ибо без ее картинка будет сырой.

5. Честно говоря, мне понравилась окраска машины, по этому, я взял ее на заметку.

Анализ выбранной картинки (3 картинки)
Два дофа, первый на переднем плане, он очень слабый и задний бек с большой интенсивностью. Забор, трасса, газон, деревья, телеграфные столбы и немного зелени за забором. Это все нужно моделировать.

Моделирование:

По скольку рендерить я буду мазду 6-ку то размеры буду брать ее а не S2000. Я не делал как положено в таких ситуациях: интегрировать изображение в макс и по ему настраивать сцену. На томись я просто брал похожий ракурс и от его отталкивался.  В видео вы уведите то что я перегнул с размерами, это сделано специально, что бы было комфортно моделировать.

Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 4.

После чего начинаем набрасывать примерное расположение нашей трассы. Особо можно не скрупулезничать так как все будет правиться в процессе работы.
Когда закончил с макетом земли я перешел в Zbrush и начал накидывать саму форму. Это можно сделать и в максе используя кисть но займет намного дольше времени и эффект будет хуже. На этом этапе можно сделать и развертку, но я забыл, по этому начал сразу скульптить. В принципе это не катастрофа и можно всегда вернуться и до экспортить развертку или перегрузить геометрию. По поводу манипуляции с группами в Zbrush, можете упустить, так как это потраченное зря время. В данном случае оно не играет роль. Все из-за того что я был не подготовлен как следует к работе и делал урок на ходу обдумывая как что делать, вот почему допускал ошибки.

Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 4.

Вот то что у нас получилось. Используя пару кистей...
Дальше нам нужно подгрузить UV. Лично я всегда возвращаюсь на первый уровень и отправляю назад в Макс на развертку. Хоть я и делаю лишние комбинации но тогда будет лучший нормал, как то так).  После того как мы развернули в максе и импортировали ее в Zbrush, используя Прожекшен мы переносим наш хай поли на плоскость с Uv координатами.

Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 4.

Создаем размер карты в свитке UV мап. А дальше кликаем на создание дисплейса и нормала.
После того как создали карту нормалий, ее нужно поправить. Что означает «поправить». Дело в том что я сделал не правильную топологию сетки (в некоторых местах она плотная) и из-за этого при увеличении сабдивов в Zbrush привело б к большим лагам. Что бы исправить этот недостаток на помощь придет Ddo. Создадим паттерн нашей трассы. И перегоним этот паттерн в нормал.

Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 4.

Будьте внимательны какой слой вы выделяете. После чистки ненужных слоев получаем то что нужно:

Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 4.

Теперь нам нужно все это проверить в Максе. Для этого нам потребуется настроить сцену со светом. С моделированием мы не закончили, дело в том что следующие элементы нам нужно будет проверять на качество, вот по этому мы и настраиваем свет по середине работы.

Свет и настройка асфальта:

В качестве источника света я использую (почти всегда) два вида света:
Vray Dome light & Direct Light. Почему я использую Direct Light в место Виреевского солнца? Тут все из-за стандартной камеры) Я постоянно бегаю с ей из софта в софт и уже привык к ей. По этому настраиваю всегда под ее.
И так Vray Dome:

Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 4.

Интенсивность которого стоит на «1»- это про источник света. После того как это сделали нам нужно найти наше солнце и зафиксировать его через Direct Light. Для этого мы создаем сферу (будь где...) и наносим на его материал хрома. Через проекцию «ТОП» вычисляем  его положение.
Direct Light:

Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 4.

Теперь переходим к настройкам сцены. Тут особо ничего сложного нету, первым что нам нужно сделать это настроить так, что бы видеть примерный результат. По этому не давите на семплы и сабдивы.

Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 4.

Поехали тестировать материал.
Для материала трассы я использовал «Бленд материал» и Нарисованный альфа канал в фотошопе, я начал подгонять нужные текстуры.

Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 4.

Его я думаю проще посмотреть в виде файле так как иерархия там не маленькая).
После того как настроили мат. Переходим снова  к моделированию) только теперь к забору.
Сльно детализировать не будет так как за дофом его точнось не будет видна.Но все зависит от совести)

Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 4.

Макет и сам результат  проработки геометрии:

Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 4.

Теперь на очереди телеграфный столб. Немного увлекшись проработали на средненькую оценку). Кстати материалы настраивать будем обычными дефолтными средствами. Разрезания и разложение на UV делать не будем. 

Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 4.

Материалы столба очень просты:дерево, имеет отражение, хотя делать таким интенсивным как сделал я- не следует. Изоляторы имеют материал похожий на керамику с отражением по карте и с небольшим dirtom.

Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 4.

Переходим к забору. Тут та же картина... Имеем диффузную карту с реффлектом по карте+ небольшой бамп

Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 4.

В качестве травы я использовал библиотечный куст травы и плагин MultiScatter. С начала хотел сделать через форест пак, но вспомнил что у меня проблемы с единицами измерениями тут же остановился).
Растительность, то же с библиотеки (3 дерева). Как не печально но я не делал такие кустарники по этому свои деревья я не использовал.

Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 4.

Последние штрихи. Импорт мазды.

Изначально все материалы были настроены в машине. По этому изменил я немного только краску автомобиля. После настройки композиции переходим к настройки материала краски.

Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 4.

Материал складается из двух VRayCarPaintMtl.

Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 4.

В принципе все готово... Ставим на рендер. И поехали на пост обработку в фотошоп)


1 - это все наши отрендеренные пасы: specular, reflection, GI и т.д.
2 - наш бек (фото)


1 - добавляем Color correct и dof на задний план.
2 - Затемняем стекла. Через отрендеренный пас. (refraction)


1 - Добавляем откорректированный кусок асфальта (эффект 3Д)
2 - Подбираем цветокоррекцию и гамму.
3 - Подгоняем цвета под изображение
4 - Dof переднего плана
5 - Color Correct всего изображение (немного холодного цвета)

Добавляем царапины, затемняем низ машины, делаем потертости и камешки на шине. Высветляем верх машины...

Финальное изображение. Ну а теперь немного другой эффект:

Итоговую сцену (без машины), в том числе PSD файл со всеми слоями пост-обработки, можно скачать в магазине 3d моделей - бесплатно! Скачать

Всем спасибо за внимание. Скоро будет еще один урок намного интересней этого=)

Комментарии (Всего: 5)

Online|Offline Oblomi4 0.0 7.3 31 января 2014 в 21:50 #0

Аватар Oblomi4
Отлично! Спасибо! Ждем.

Online|Offline Ndromzzz 6.0 41.0 31 января 2014 в 22:15 #0

Аватар Ndromzzz
Автор молодец, толковый урок

Online|Offline v-o-v 0.0 0.0 24 февраля 2014 в 12:57 #0

Аватар v-o-v
Спасибо за урок и модель!

Online|Offline wolt9ra 0.0 0.0 25 марта 2014 в 22:16 #0

Аватар wolt9ra
не знаю...я ничего нового для себя не нашёл ,даже есть и ошибки ,буду дальше сидеть на digital tutors ,думал найду чего нибудь нового

Online|Offline wolt9ra 0.0 0.0 25 марта 2014 в 22:19 #0

Аватар wolt9ra
да чувак,ты просто копировал урок Криса Кабреры )по визуализации авто )ну зачем?))
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Радиоактивный Гриб

Моделирование и текстурирование радиоактивного граба.

Комментарии 3 Рейтинг 2 Просмотры 20 778 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создания автомобиля полигонами

В уроке будут показаны наглядно и доходчиво, принципы создания автомобиля, полигонами.

Комментарии 5 Рейтинг 2 Просмотры 24 261 Автор: diablo_ 10 апреля 2006 в 00:00

Making of House in Matsubara

Я подготовил урок, описывающий мою работу на конкурс "House in Matsubara", и хотел бы поделится своим опытом в создании некоторых более нестандартных вещей, чем моделирование и текстурирование. Достаточно сказать, что работа над основной моделью главного здания, заняла у меня 3 дня, тогда как вся сцена, и финальный рендер - около месяца, с небольшими перерывами. Самые маленькие детали заняли больше всего моего времени, но именно они сделали все три вида настолько реалистичными.

Комментарии 16 Рейтинг 16 Просмотры 54 835 Автор: aliquebrado 7 августа 2011 в 20:55

Как сделать облака

Простенький урок, по созданию облаков.

Комментарии 3 Рейтинг 2 Просмотры 26 093 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Применение Face Type в UVWMap

В данном уроке рассматриваются различные концепции , позволяющие научиться правильно применять UVWMap в процессе моделирования.

Комментарии 5 Рейтинг 1 Просмотры 21 724 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru