Zvonovsky Max 168.2547.3 31 января 2014 в 19:41
Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 1.
Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 2.
Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 3.
Всем привет, меня зовут Максим и сегодня я покажу как можно копировать реальные фотографии в 3D, используя программы 3ds max 2014, Photoshop, Zbrush, NDo. Хотелось бы показать еще детальненький урок по «Мари» но тут он будет лишним, так как геометрия тут не сложная.
И так, наш план:
-поиск референсов;
-моделирование нужной геометрии;
-настройка света и материалов;
-текстурированние;
-настройки рендера;
-пост обработка;
Обратите внимание, пост обработку я не записывал на видео но постараюсь описать все нужно тут в письменном виде.
Референсы:
Я выбрал пару интересных фоток и рисунков.
1. Мне очень понравилась работа... Красочность машины впечатляет. Возможно, в скором времени я сделаю оживление этой фотки но сейчас это займет намного больше времени. Моделирование персонажа в Zbrush, топология, текстурирование, моделирование этого авто... Все это займет недели 2 как минимум. По этому этот вариант «пока» отпадает.
2. Атмосфера интересная, но что то в самой картинке не то. Дым или туманность, да и сам акцент на работу как то пропадает. Хотя если добавить боле художественные элементы такие как: суету работников из болида Формулы 1 то получилась бы довольно интересная работа.
3. Очень люблю эту машинку и почему то она мне показалась самой яркой из всех. Поэтому выбрал ее в качестве примера в данном уроке.
4. Больше всего мне понравилась игрушка). Да и особо нечего тут моделировать. Четыре дерева, асфальт и машина. Тогда нужно делать акцент на сам тюнинг машины да и на краску в целом. Ибо без ее картинка будет сырой.
5. Честно говоря, мне понравилась окраска машины, по этому, я взял ее на заметку.
Анализ выбранной картинки (3 картинки)
Два дофа, первый на переднем плане, он очень слабый и задний бек с большой интенсивностью. Забор, трасса, газон, деревья, телеграфные столбы и немного зелени за забором. Это все нужно моделировать.
Моделирование:
По скольку рендерить я буду мазду 6-ку то размеры буду брать ее а не S2000. Я не делал как положено в таких ситуациях: интегрировать изображение в макс и по ему настраивать сцену. На томись я просто брал похожий ракурс и от его отталкивался. В видео вы уведите то что я перегнул с размерами, это сделано специально, что бы было комфортно моделировать.
После чего начинаем набрасывать примерное расположение нашей трассы. Особо можно не скрупулезничать так как все будет правиться в процессе работы.
Когда закончил с макетом земли я перешел в Zbrush и начал накидывать саму форму. Это можно сделать и в максе используя кисть но займет намного дольше времени и эффект будет хуже. На этом этапе можно сделать и развертку, но я забыл, по этому начал сразу скульптить. В принципе это не катастрофа и можно всегда вернуться и до экспортить развертку или перегрузить геометрию. По поводу манипуляции с группами в Zbrush, можете упустить, так как это потраченное зря время. В данном случае оно не играет роль. Все из-за того что я был не подготовлен как следует к работе и делал урок на ходу обдумывая как что делать, вот почему допускал ошибки.
Вот то что у нас получилось. Используя пару кистей...
Дальше нам нужно подгрузить UV. Лично я всегда возвращаюсь на первый уровень и отправляю назад в Макс на развертку. Хоть я и делаю лишние комбинации но тогда будет лучший нормал, как то так). После того как мы развернули в максе и импортировали ее в Zbrush, используя Прожекшен мы переносим наш хай поли на плоскость с Uv координатами.
Создаем размер карты в свитке UV мап. А дальше кликаем на создание дисплейса и нормала.
После того как создали карту нормалий, ее нужно поправить. Что означает «поправить». Дело в том что я сделал не правильную топологию сетки (в некоторых местах она плотная) и из-за этого при увеличении сабдивов в Zbrush привело б к большим лагам. Что бы исправить этот недостаток на помощь придет Ddo. Создадим паттерн нашей трассы. И перегоним этот паттерн в нормал.
Будьте внимательны какой слой вы выделяете. После чистки ненужных слоев получаем то что нужно:
Теперь нам нужно все это проверить в Максе. Для этого нам потребуется настроить сцену со светом. С моделированием мы не закончили, дело в том что следующие элементы нам нужно будет проверять на качество, вот по этому мы и настраиваем свет по середине работы.
Свет и настройка асфальта:
В качестве источника света я использую (почти всегда) два вида света:
Vray Dome light & Direct Light. Почему я использую Direct Light в место Виреевского солнца? Тут все из-за стандартной камеры) Я постоянно бегаю с ей из софта в софт и уже привык к ей. По этому настраиваю всегда под ее.
И так Vray Dome:
Интенсивность которого стоит на «1»- это про источник света. После того как это сделали нам нужно найти наше солнце и зафиксировать его через Direct Light. Для этого мы создаем сферу (будь где...) и наносим на его материал хрома. Через проекцию «ТОП» вычисляем его положение.
Direct Light:
Теперь переходим к настройкам сцены. Тут особо ничего сложного нету, первым что нам нужно сделать это настроить так, что бы видеть примерный результат. По этому не давите на семплы и сабдивы.
Поехали тестировать материал.
Для материала трассы я использовал «Бленд материал» и Нарисованный альфа канал в фотошопе, я начал подгонять нужные текстуры.
Его я думаю проще посмотреть в виде файле так как иерархия там не маленькая).
После того как настроили мат. Переходим снова к моделированию) только теперь к забору.
Сльно детализировать не будет так как за дофом его точнось не будет видна.Но все зависит от совести)
Макет и сам результат проработки геометрии:
Теперь на очереди телеграфный столб. Немного увлекшись проработали на средненькую оценку). Кстати материалы настраивать будем обычными дефолтными средствами. Разрезания и разложение на UV делать не будем.
Материалы столба очень просты:дерево, имеет отражение, хотя делать таким интенсивным как сделал я- не следует. Изоляторы имеют материал похожий на керамику с отражением по карте и с небольшим dirtom.
Переходим к забору. Тут та же картина... Имеем диффузную карту с реффлектом по карте+ небольшой бамп
В качестве травы я использовал библиотечный куст травы и плагин MultiScatter. С начала хотел сделать через форест пак, но вспомнил что у меня проблемы с единицами измерениями тут же остановился).
Растительность, то же с библиотеки (3 дерева). Как не печально но я не делал такие кустарники по этому свои деревья я не использовал.
Последние штрихи. Импорт мазды.
Изначально все материалы были настроены в машине. По этому изменил я немного только краску автомобиля. После настройки композиции переходим к настройки материала краски.
Материал складается из двух VRayCarPaintMtl.
В принципе все готово... Ставим на рендер. И поехали на пост обработку в фотошоп)
1 - это все наши отрендеренные пасы: specular, reflection, GI и т.д.
2 - наш бек (фото)
1 - добавляем Color correct и dof на задний план.
2 - Затемняем стекла. Через отрендеренный пас. (refraction)
1 - Добавляем откорректированный кусок асфальта (эффект 3Д)
2 - Подбираем цветокоррекцию и гамму.
3 - Подгоняем цвета под изображение
4 - Dof переднего плана
5 - Color Correct всего изображение (немного холодного цвета)
Добавляем царапины, затемняем низ машины, делаем потертости и камешки на шине. Высветляем верх машины...
Финальное изображение. Ну а теперь немного другой эффект:
Итоговую сцену (без машины), в том числе PSD файл со всеми слоями пост-обработки, можно скачать в магазине 3d моделей - бесплатно! Скачать
Всем спасибо за внимание. Скоро будет еще один урок намного интересней этого=)
Советуем почитать

Видео Применение эффекта DOF в Mental Ray
ГРИП (глубина резко изображаемого пространства, или глубина резкости) в фотографическом деле — расстояние между ближней и дальней границами пространства, измеренное вдоль оптической оси, при нахождении в пределах которого объекты находятся в фокусе (на снимке получаются достаточно резко). © wikipedia
5
5
11 210
Автор: homerender
12 сентября 2011 в 20:24

Архитектурная визуализация в Mental Ray
86
61
281 448
Автор: maksimka1980
6 октября 2010 в 00:00

Моделирование планеты. Настройка сцены и освещение
10
3
71 305
Автор: Странник
20 ноября 2006 в 00:00

Фотореалистичный рендер с использованием Vray и Mental Ray
9
11
82 882
Автор: venik
23 июня 2013 в 13:31

Делаем зажигу
11
1
40 243
Автор: seaman
30 июля 2007 в 00:00
3D моделиприслатьещё
Детская
Спальни
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноФургон "Хлеб&q...
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
150 р.Кованые ограждения...
Ограждения
Материалы: Да
Текстуры: Нет
100 р.Нож "Кури"...
Оружие и броня
Материалы: Нет
Текстуры: Нет
бесплатноДиск автомобильный...
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Нет
50 р.DelightFULL Coltran...
Люстры
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Фоторамки IKEA КВИЛ...
Картины
Материалы: Да
Текстуры: Да
50 р.Foo Dog
Статуэтки и скульптуры
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Диван Chester
Диваны
Материалы: Да
Текстуры: Да
100 р.Автоматический выкл...
Другое
Материалы: Нет
Текстуры: Да
50 р.Шило
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноSkeleton
Другое
Материалы: Да
Текстуры: Да
1 500 р.Dumbbell 2,5 kg
Спортинвентарь
Материалы: Да
Текстуры: Да
19 р.Смоделированная сце...
Площадки
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатноToyota Land Cruise ...
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
1 000 р.Apple iShit 5S
Телефоны
Материалы: Да
Текстуры: Да
10 р.розы в вазе...
Цветы
Материалы: Да
Текстуры: Да
60 р.Mercedes-Benz F800 ...
Автомобили
Материалы: Да
Текстуры: Да
2 800 р.2-осный пассажирски...
Железнодорожная
Материалы: Да
Текстуры: Да
300 р.Chair
Стулья
Материалы: Да
Текстуры: Да
бесплатно
Форумещё
- 1. Mihanik_W.I.P
85
- 2. Двигатель Харлей-Девидсон S&S Panhead
266
- 3. Есть кто живой?
23
- 4. Заз 1102 "Таврия"
29
- 5. Экологическая катастрофа в Ташкенте
1
- 6. Прокачка навыков 2Д
292
- 7. Воспоминания 3D моделинга
23
- 8. Нужна помощь
6
- 9. Kramar Workshop
38
- 10. Пара вопросов по модели и топологии.
11
- 11. Прибалбус
90
- 12. Полуторка
90
- 13. груЗИЛы
127
- 14. ЯЗь и МАЗь
49
- 15. Газики-Уазики
72
- 16. Рогатый
17
- 17. SH Projects
205
- 18. ГАЗ М 72
201
- 19. 3Д мир. Проект воскрешение.
139
- 20. X-Лада
12
Блогиещё
- 1. Всех с праздником 3DECEMBER!!!
10
- 2. Майор Гром
2
- 3. C Праздником 2-3December!!!
2
- 4. Книжная тема
19
- 5. Большой автоконкурс 2016 — награждение
20
- 6. Кто в какие игры играет в свободное от работы время?
49
- 7. precise3dmodeling.com
5
- 8. Астрологи объявили неделю "Марсианина"
19
- 9. innoBright выпустили Altus 1.2
2
- 10. Dell представила 30-дюймовый OLED дисплей UltraSharp
10
- 11. С Новым 2016 Годом!!!
8
- 12. Радиоактивные люди)))
2
- 13. Allegorithmic выпустили Substance Painter 1.7
0
- 14. Chaos Group представили V-Ray 3.3 для 3ds Max
10
- 15. Paragon from Epic Games — Announce Trailer
0
- 16. Thinkbox Software представили Sequoia
0
- 17. The Foundry выпустили Mari 3
0
- 18. Вышел After Effects and Premiere Pro 2015.1
0
- 19. Autodesk выпустили 3ds Max 2016 Extension 2
0
- 20. CLO Virtual Fashion опубликовали отличное двухминутное видео, в котором собраны лучшие проекты, созданные с помощью Marvelous Designer 5.
1
Популярные урокиещё
Анизотропный Shader
Уроки по 3ds maxMaking of "Выходной"
Статьи и ИнтервьюMaking of «Lamborghini Reventon»
Уроки по 3ds maxМоделирование автомобиля в 3ds max
Уроки по 3ds maxMaking of Son of Stormfall
Статьи и Интервью
Комментарии (Всего: 5)