Porsche — Underwater road
3d award

Моделирование ноутбука в 3ds max. Часть 1.

 diablo_ 388.03587.2 2 февраля 2014 в 03:11

Программное обеспечение: Autodesk 3D Studio Max
Сложность: продвинутый
Затраченное время: ~ 3 часа

Сегодня мы с вами создадим высокополигональную модель ноутбука, используя широкий ассортимент методов инструментов и функций программы 3ds max. Урок будет состоять из двух частей.

Шаг 1
Начните с создания Box (Create > Standard Primitives > Box) и конвертируйте его в Editable Poly с помощью инструмента Convert. Для этого щелкните правой кнопкой мыши Convert To: > Convert to Editable Poly, затем выберите две задние угловые грани и примените к ним инструмент Chamfer (Modify Panel > Edit Edges > Chamfer) со значением Segments 20.

Шаг 2
Сделайте то же самое с передними гранями, но на этот раз значение для Segments должно быть установлено до 4.

Шаг 3
После этого добавьте Bevel (Modify Panel > Edit Polygons > Bevel) к нижнему полигону и соедините вершины, показанные на рисунке, с помощью Cut (Modify Panel > Cut).

Шаг 4
Также примените Cut к верхнему полигону и соедините две грани в центре.

Шаг 5
Следующим шагом является применение к передним вершинам инструмента Cut и присоединение еще одной грани вокруг снаружи, как показано на рисунке.

Шаг 6
Теперь выберите семь полигонов в середине и добавьте Inset (Modify Panel > Edit Polygons > Inset), потом Bevel и затем еще раз Inset.

Шаг 7
После этого нажмите на кнопку Grow и затем примените Detach к выбранным полигонам (Modify Panel > Edit Polygons > Detach).

Шаг 8
Далее создадим новый Box квадратной формой и применим Chamfer к кромке граней со следующими параметрами: Segments (3) и Amount (15), чтобы создать первую кнопку клавиатуры.

Шаг 9
Скопируйте кнопку и сделайте несколько новых кнопок более длинной формы.

Шаг 10
Создайте еще один Box и примените Chamfer ее к первой грани так же, как и раньше, а также добавьте Chamfe к другими трем граням, но с меньшим значением.

Шаг 11
Сделайте зеркальную копию кнопки, и, используя ту же технику, создайте сенсорную панель.

Шаг 12
Затем создайте еще две кнопки, которые вместе образуют квадратную форму.

Шаг 13
Выберите полигоны и кнопки, которые мы сделали раньше, а затем нажмите Alt + Q для перехода в режим изоляции (Isolation Mode), чтобы видеть только выбранные элементы. После этого идем в панель Create panel > Geometry, нажимаем на раскрывающемся меню и выбираем составные объекты (Compound Objects).

Шаг 14
Выберите ProBoolean, потом кликните на Start Picking, а затем нажмите кнопку Meshes in the Viewport.

Шаг 15
После этого и конвертируйте сетку в Editable Poly с помощью инструмента Convert и удалите полигоны между элементами и внутри элементов (чтобы в кнопках будущей клавиатуры появились пустоты).

Шаг 16
Вставьте новые краевые грани по бокам пустот, используя инструмент Connect, как показано на рисунке.

Шаг 17
Теперь, используя Bridge (Modify Panel > Edit Edges > Bridge), соедините грани, которые находятся друг напротив друга.

Шаг 18
Выходите из режима Isolation Mode и присоедините два элемента вместе с помощью инструмента Attac (Modify Panel > Edit Geometry > Attach), после чего примените Connect к граням, которые соответствуют вершинам на клавиатуре.

Шаг 19
Используйте инструмент Bridge, подсоедините противоположные грани фигуры к ключевым отверстиям. А далее с помощью инструмента Connect соедините внешнюю вершину на углу с двумя внутренними вершинами, как показано ниже.

Шаг 20
Затем выберите полигоны и примените к ним Inset с небольшим значением.

Шаг 21
После этого с помощью Connect подсоедините две новые грани вокруг внутренней части ключевых отверстий, как показано на рисунке.

Шаг 22
Используя Border (Modify Panel > Selection Rollout > Border), выделите все отверстия и примените к ним Scale два раза, удерживая клавишу Shift. И, наконец, закройте отверстия с помощью Cap (Modify Panel > Border > Cap).

Шаг 23
Выберите 22 средних грани (middle edges) на клавиатуре и переместите их в обратном направлении по оси ординат (Y), как показано на рисунке.

Шаг 24
Выберите 14 вновь созданных передних граней из полигонов, расположенных в середине, и 22 грани на тыльной стороне, и удалите их.

Шаг 25
С помощью Bridge соедините все ребра и добавьте Cap к треугольному отверстию у края.

Шаг 26
Выделите все верхние полигоны и примените к ним инструмент Inset.

Шаг 27
Добавьте две новые грани вокруг по внешней стороне, ближе к краям.

Шаг 28
Добавьте еще грани, но вертикальные грани слева необходимо оставить без изменений, как показано на рисунке.

Шаг 29
Добавьте еще две недостроенные грани (unfinished loops) в этом месте (см. рисунок).

Шаг 30
К нижним полигонам примените Inset и добавьте грань ближе к нижнему краю.

Шаг 31
Добавьте еще 9 граней и переместите их таким образом, чтобы получить почти квадратные формы между ними на внешней стороне корпуса ноутбука.

Шаг 32
Добавьте еще одну грань под верхним краем, затем выберите в середине самых верхних ребер по 3 грани и переместите их вверх с помощью инструмента Move, чтобы сделать поддержку краям отверстия, после чего выберите полигоны, которые образуют квадрат и примените к ним Inset.

Шаг 33
Примените Extrude два раза. Первый раз Extrude должен быть с более низким значением, чтобы получить грань близко к внешнему краю, после чего примените к полигонам Detach.

Шаг 34
Нажмите сочетание клавиш Alt+Q, чтобы перейти в режим Isolation Mode и добавьте грани для создания девяти полигонов на каждом элементе, как показано на рисунке. Затем выберите каждый второй полигон каждого элемента (начиная с внешнего полигона через один) и примените к ним Extrude наружу (см. следующее изображение).

Шаг 35
С помощью Connect добавьте две грани ближе к краям на каждый элемент, к которому мы только что применили Extrude.

Шаг 36
И снова добавьте грани близко к углам краев, как показано на рисунке.

Шаг 37
Наконец примените модификатор TurboSmooth (Modify Panel > Modifier List > TurboSmooth) с итерациями, установленными на значение 1, и выходите из режима Isolation Mode.

Шаг 38
Нажмите сочетание клавиш Ctrl+Remove, чтобы выделить выбранные грани.

Шаг 39
Выберите 12 полигонов в середине тела ноутбука (см. ниже) и примените к ним Inset два раза. Первый Inset должен быть сделан с небольшим значением.

Шаг 40
Выберите показанную на рисунке грань и из меню Loops (Graphic Modeling Tools > Loops), нажмите на кнопку Loop Tools, затем щелкните на Circle, а затем на Relax несколько раз. Наконец, удалите полигоны в середине.

Шаг 41
Используя Shift + Drag, переместите отверстие немного вниз, а затем нажмите на Scale по осям X и Y, затем снова Scale по осям X и Y.

Шаг 42
Снова используйте Shift + Drag, переместите отверстие вниз и примените Chamfer к сформированному краю.

Шаг 43
Создайте цилиндр (Cylinder) (Create > Standard Primitives > Cylinder) с 8 сторонами и удалите нижние полигоны. Примените Bevel к началу полигона и добавьте модификатор TurboSmooth с итерациями 1.

Шаг 44
Создайте еще один цилиндр и примените Inset к верхнему и нижнему полигонам, нанесите Chamfer к выбранным граням (см. ниже), а затем добавьте TurboSmooth с итерациями 2.

Шаг 45
Выберите все показанные полигоны и перемещайте их с помощью Shift + Drag.

Шаг 46
Нажмите сочетание клавиш Alt + Q, чтобы перейти в режим Isolation Mode и ко всем выбранным полигонам примените Flip, затем выберите отверстия с помощью Border и используя Scale, масштабируйте их внутрь дважды (в первый раз с очень малым значением, чтобы получить поддержку для грани, находящейся близко к краю), а затем примените Cap для закрытия отверстий.

Шаг 47
Переместите чуть-чуть все элементы, но не сенсорную панель и не кнопки под ней. Наконец, примените модификатор TurboSmooth с итерациями 2.

Шаг 48
Добавьте еще 6 граней к телу. Последняя грань должна остаться незавершенной, как показано на рисунке.

Шаг 49
Выберите показанные грани и немного их переместите, чтобы сделать место для USB-порта.

Шаг 50
Выберите 15 граней, показанных на рисунке, и переместите их вверх.

Шаг 51
Перейдите в режим Isolation Mode, чтобы увидеть только выбранный элемент и в панели модификатора, в меню Edit Geometry, установите флажок на опции Edge constraint. Затем с помощью инструмента Move переместите выбранную грань вниз по оси Z и примените к ней Scale по оси Y.

Шаг 52
Примените Extrude 3 раза, чтобы вытянуть полигоны. Первый и третий раз должны быть с небольшим значением.

Шаг 53
Теперь добавьте несколько граней по краям, как показано на рисунке.

Шаг 54
Удалите внутренние полигоны и добавьте дополнительные вертикальные грани ближе к краям.

Шаг 55
Добавьте еще одну грань выше и ниже показанного края.

Шаг 56
В месте переднего шарнира расширьте незавершенные грани, как показано на рисунке.

Шаг 57
Добавьте еще две грани на тыльной стороне и подсоедините передние две грани с помощью Connect.

Шаг 58
Примените Extrude два раза к выделенным полигонам, а затем примените к ним инструмент Detach.

Шаг 59
Опять примените Extrude два раза так же, как мы это делали в предыдущем шаге, но на этот раз с отрицательным значением.

Шаг 60
Создайте новый Box и конвертируйте его в Editable Poly с помощью Convert, а затем примените Inset и Extrude к переднему полигону с отрицательным значением.

Шаг 61
После этого добавьте две грани с разумной шириной и разумной длиной 4. Переместите их ближе друг к другу на дне, как показано на рисунке.

Шаг 62
Выберите выделенные полигоны и примените Bridge.

Шаг 63
Далее выберите задние полигоны и примените к ним Extrude. После этого переместите их вниз по оси Z.

Шаг 64
Примените Extrude еще два раза и сделайте округлую форму. Сделайте то же самое с теми полигонами, что находятся внизу, на дне.

Шаг 65
К выделенным полигонам примените Scale по оси Y.

Шаг 66
Добавьте грани ближе к краям.

Шаг 67
Добавьте дополнительные грани для верхней части отверстия, как показано на рисунке.

Шаг 68
И снова добавьте дополнительные грани близко к углам, чтобы поддержать форму.

Шаг 69
Добавьте еще одну грань к местам, где мы применили Extrude - одну в начале и одну в конце.

Шаг 70
Добавьте еще грани, как показано на рисунке.

Оставайтесь с нами во второй части, где мы завершим модель ноутбука!

Источник: cg.tutsplus.com
Перевод: www.3dmir.ru

Комментарии (Всего: 5)

Online|Offline nignallass 0.0 0.0 2 февраля 2014 в 18:33 #0

Аватар nignallass
Интересно )

Online|Offline ThePoloid 2.0 68.4 2 февраля 2014 в 22:59 #0

Аватар ThePoloid
А рендер будет?

Online|Offline diablo_ 388.0 3587.2 2 февраля 2014 в 23:40 #0

Аватар diablo_
Нэт! Урок то называется как? Правильно, моделирование!))

Online|Offline homerender 101.1 1384.3 8 февраля 2014 в 14:41 #1

Аватар homerender
Капец какая сетка кривая... Этот урок может научить и нехорошему... Сетку ровнять надо по возможности, а не бросать на самотёк.

Online|Offline Japanese 0.0 0.0 16 ноября 2014 в 13:40 #0

Аватар Japanese
Какой изначальный размер бокса?
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Видео Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 3.

Третья часть видео урока «Моделирование 3d сцены по фотографии» в 3ds max.

Комментарии 4 Рейтинг 8 Просмотры 5 195 Автор: Zvonovsky Max 11 января 2014 в 13:24

Создание торнадо

Урок, по созданию торнадо.

Комментарии 1 Рейтинг 0 Просмотры 20 444 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Рисуем болт и гайку

Данный урок, научит вас создавать гайку, болт и резьбу.

Комментарии 1 Рейтинг 0 Просмотры 35 906 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Цветной прожектор и Volume Light (Объемный свет)

Один из способов применения эффекта Volume Light (Объемный свет).

Комментарии 14 Рейтинг 1 Просмотры 38 684 Автор: diablo_ 3 июня 2006 в 00:00

Моделирование пивной пробки

Простой урок, по моделированию пивной пробки.

Комментарии 9 Рейтинг 1 Просмотры 29 208 Автор: diablo_ 29 апреля 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru