Airbus A350-900
3d award

Моделирование световой сабли в стиле Steampunk. Часть 1.

 diablo_ 392.03589.2 14 марта 2014 в 00:09

Программное обеспечение: Autodesk 3D Studio Max
Сложность: продвинутый
Затраченное время: 3 часа

В этом уроке мы будем создавать стилизованную высокополигональную модель световой сабли в стиле стимпанк. Мы собираемся использовать массу различных методов моделирования для создания отдельных элементов модели, а также некоторые приемы, которые позволят нам сгруппировать и объединить различные элементы вместе, в одно целое.

Шаг 1
Для начала создайте Cylinder (цилиндр) с 30-тью сторонами и конвертируйте его в Editable Poly с помощью инструмента Convert. После этого примените Bevel к вершине многоугольника, потом Inset, а затем снова Bevel, но на этот раз используйте отрицательное значение высоты (Height). А потом примените к полигону опять Inset и Bevel, пока результат не будет выглядеть таким.

Шаг 2
Далее примените Extrud снова с отрицательным значением высоты, а затем примените Inset.

Шаг 3
С боку выберите 8 полигонов и примените к ним Extrud 2 раза и затем масштабируйте выбранные полигоны с помощью Scale по оси X, как показано на рисунке.

Шаг 4
Нам необходимо добавить грань вокруг вершины и еще в середину торца, но на этот раз только на круглой стороне, как показано на рисунке.

Шаг 5
Добавьте еще три грани, как в предыдущем шаге, а затем на выделенные полигоны примените Inset.

Шаг 6
К полигонам, к которым только что применили Inset, нужно применить Inset еще раз, а затем выделяем грани и идем в инструменты Graphite Modeling в меню Loops и выбираем Loop Tools.

Шаг 7
В Loop Tools выберите Circle, а затем примените Relax два раза. После этого на средних полигонах примените Extrude с отрицательным значением высоты и удалите полигоны. После этого примените Cap к отверстиям, а затем примените Inset.

Шаг 8
Снаружи и внутри граней примените Chamfer, как показано на рисунке.

Шаг 9
На верхних гранях мы также применяем Chamfer, как показано на рисунке.

Шаг 10
Теперь с боку элемента необходимо добавить еще 3 грани, как показано на рисунке.

Шаг 11
А потом добавьте 3 дополнительных грани.

Шаг 12
Теперь удалите полигоны, как показано на рисунке.

Шаг 13
Теперь примените модификатор Symmetry два раза. Один раз оси X и потом на оси Z.

Шаг 14
Выберите элемент и конвертируйте его в Editable Poly с помощью инструмента Convert и после этого добавьте грани, как показано ниже.

Шаг 15
Выберите вершины, показанные на рисунке, примените модификатор FFD 4x4x4 и выберите на них контрольные точки. Перемещайте средние из них, а затем масштабируйте верхние и нижние точки, пока не получите такой результат.

Шаг 16
Примените Symmetry на Y-оси, а затем конвертируйте объект в Editable Poly с помощью инструмента Convert.

Шаг 17
Выберите грани, которые мы сделали для того, чтобы применить к ним Symmetry, и с помощью Ctrl + Remove удалите их, а затем, используйте инструмент Cap к полученным двум отверстиям.

Шаг 18
Со всех сторон с помощью инструмента Cut создайте новую грань, как показано на рисунке.

Шаг 19
На обратной стороне выберите три колонки полигонов и примените к ним Extrude 8 раз. Первый и второй Extrude должен быть с одним и тем же значением высоты. Третий и четвертый Extrude должен быть с очень маленьким значением высоты, чтобы получить три грани близко друг к другу. Пятый и седьмой Extrude должен быть с одинаковой высотой, а шестой нужно сделать с немного большей высотой. Последний Extrude должен быть снова с очень маленькой высотой, чтобы получить грань близко к концу формы для поддержания геометрии.

Шаг 20
Удалите средние полигоны и с двух сторон примените Extrude к выбранным полигонам, как показано на рисунке. После этого переставьте вершины, пока вы не получите форму, похожую на эту.

Шаг 21
На восьми выделенных полигонах, (указанных ниже) вам нужно применить Extrude 2 раза. Второй Extrude должен быть с очень маленькой высотой.

Шаг 22
На средние четыре полигона вам нужно применить Extrude 5 раз. Первый Extrude должен быть с очень маленьким значение высоты, второй с большим значением высоты и третий с самой большой высотой. Четвертый Extrude должен быть как второй, и пятый должен быть снова с очень маленьким значением высоты, чтобы получить грань близко к краю. Наконец, переместите вершины, чтобы получить форму аналогичную на рисунке.

Шаг 23
Внутри удалите все выделенные полигоны.

Шаг 24
В тех местах, где мы применили Extrude с двух сторон, у нас есть две вершины в середине, расположенные очень близко друг к другу. Нам нужно выделить их и применить к ним Weld. После этого мы должны соединить края вместе с помощью инструмента Bridge.

Шаг 25
Рядом с каждым краем нам нужно добавить одно ребро, как показано на рисунке.

Шаг 26
Теперь добавьте одну грань с каждой стороны, как показано на рисунке.

Шаг 27
Выберите конечные полигоны и с помощью «Shift + Drag» перетащите их вперед, а затем удалите полигоны. Форма должна выглядеть примерно так.

Шаг 28
Скопируйте элемент и поверните его на 180 градусов. После этого примените к нему Scale по оси Z.

Шаг 29
Перейдите к задней стороне элемента и примените Extrude 3 раза к выбранным полигонам. Первый Extrude должен быть с небольшим значением высоты, второй Extrude должен быть с большей высотой, после чего выберите опцию Make Planar - Y. Третий Extrude должен быть снова с небольшим значением высоты.

Шаг 30
В конце элемента, где он пересекается с другим элементом, мы должны применить Cap, а затем один раз Extrude, потом Inset два раза с одинаковым значением. Снова примените Extrude, но на этот раз с отрицательным значением высоты и еще раз с большим отрицательным значением высоты. Наконец, удалите полигон и примените модификатор TurboSmooth со значением итераций 2.

Шаг 31
Создайте новый Cylinder (цилиндр) с 18-тью сторонами. На одном из торцевых полигонов примените Inset, Extrude, еще раз Inset, а затем Extrude 4 раза. Используйте Bevel и Extrude снова, пока вы не получите что-то похожее на такую форму.

Шаг 32
На два крайних полигона мы применяем Bevel, как показано на рисунке. А затем на конец полигона применяем снова Bevel, но на этот раз с нулевым значением высоты.

Шаг 33
Мы продолжаем добавлять Bevel еще два раза и затем Extrude один раз, пока не получим что-то вроде этого.

Шаг 34
Примените к полигону Inset и снова Extrude с отрицательной высотой. Затем Bevel, Inset и снова Bevel.

Шаг 35
Продолжите формирование торца элемента, сделав Inset, Extrude и Bevel два раза для того, чтобы создали округлую форму. Наконец примените Inset снова с большим значением.

Шаг 36
С другого конца элемента примените Extrude 2 раза, потом Inset и снова Extrude и Bevel с нулевым значением высоты.

Шаг 37
Продолжайте применять Extrude, а затем снова Bevel с нулевой высотой. Теперь опять Extrude и Bevel 3 раза, как показано на рисунке.

Шаг 38
К выделенным полигонам примените Extrude с отрицательным значением высоты.

Шаг 39
Примените Chamfer на почти все грани, как показано на рисунке.

Шаг 40
Добавьте три грани вокруг главного тела элемента, а затем выберите 10 боковых полигонов, указанных ниже.

Шаг 41
Примените Extrude 3 раза, чтобы вытянуть выбранные полигоны, а затем сдвиньте немного вершины, пока вы не получите результат, показанный на рисунке.

Шаг 42
Примените Extrude еще раз и удалите полигоны спереди.

Шаг 43
Добавьте 3 грани, как показано на рисунке.

Шаг 44
Теперь удалите 5 средних граней и соедините вершины.

Шаг 45
Примените Symmetry на объект и добавьте одну грань близко к краю, как показано на рисунке.

Шаг 46
Примените модификатор TurboSmooth со значением итераций 2.

Шаг 47
Используйте те же методы, которые мы применяли для создания предыдущего цилиндрического элемента для создания этого элемента. Используйте Extrude, Inset и Bevel, чтобы получить такую форму и не забудьте добавить поддерживающие грани недалеко от основных краев.

Шаг 48
Теперь сделайте копию элемента и расположите ее как показано на рисунке, а затем примените модификатор TurboSmooth со значением итераций 2.

Шаг 49
Создайте новый объект Tube с 12-тью сторонами и конвертируйте его в Editable Poly с помощью инструмента Convert. После этого сделайте копию и объедините их с помощью Attach, и, наконец, выберите полигоны, которые соприкасаются друг с другом на обоих элементах.

Шаг 50
Используйте Bridge для соединения двух объектов вместе. Потом примените Extrude к пяти полигонам, как показано и, наконец, примените Scale к боковым граням.

Шаг 51
Создайте новый Cylinder (цилиндр) с 12-тью сторонами и конвертируйте его в Editable Poly с помощью инструмента Convert. Удалите полигоны на обоих концах, потом масштабируйте его на Z- оси с помощью Scalе и соедините его с другим объектом, используя Attach.

Шаг 52
Закройте отверстия с помощью Bridge, а затем добавьте грани, как показано на рисунке и примените модификатор TurboSmooth со значением итераций 2.

Шаг 53
Создайте новый Cylinder (цилиндр) с 18-тью сторонами и конвертируйте его в Editable Poly с помощью инструмента Convert. После этого примените Inset к переднему полигону, а потом примените Extrude 3 раза, как показано на рисунке.

Шаг 54
Продолжайте дальше применять Bevel и Extrude 5 раз. Первые два, а также два последних Extrude должны быть с маленькой высотой.

Шаг 55
Примените Bevel и Extrude и второй раз снова Bevel и Extrude с тем же самым значением высоты. Наконец, примените Inset: один раз с небольшой высотой и второй раз с большим значением.

Шаг 56
Примените к полигону Scale и переместите его на вершину элемента, как показано. Добавьте Inset и затем Extrude два раза. Первый Extrude должен быть с маленькой высотой, чтобы получить преимущество близко у основания вытянутой части. Наконец, удалите полигон.

Шаг 57
На задней стороне сделайте Extrude полигона 4 раза и потом Inset 3 раза.

Шаг 58
Примените Extrude к среднему полигону 5 раз и Bevel один раз с нулевой высотой. Стараемся, чтобы его радиус соответствовал радиусу выбранной грани (loop).

Шаг 59
Теперь примените Bevel дважды. Второй Bevel должен быть с очень маленьким значением. Наконец, примените Extrude.

Шаг 60
Примените Inset, Extrude, Bevel и снова Inset.

Шаг 61
Примените Extrude, Bevel с нулевой высотой и маленьким значением, и снова Extrude.

Шаг 62
Теперь выполните те же шаги, которые мы делали, на другой стороне элемента. Переместите полигон и примените Extrude два раза.

Шаг 63
Выберите 3 грани полигонов и примените к ним Extrude вовнутрь. После этого выделите полигоны, показанные ниже на обеих сторонах геометрии.

Шаг 64
Выберите два полигона, расположенные рядом друг с другом, и соедините их с помощью Bridge. Сделайте это, пропуская два полигона между связанными частями (только у основания мы пропустим 3 полигона). Наконец, добавьте грань, как показано на рисунке.

Шаг 65
Добавьте Chamfer ко всем граням до того места, где мы использовали Bridge.

Шаг 66
На полигон грани на левой стороне мы применяем Bevel с отрицательным значением высоты и на полигоны в правой части мы применяем Extrude.

Шаг 67
Теперь на переднюю сторону элемента добавьте Chamfer для всех краев.

Шаг 68
Снова на передней стороне выберите каждый второй полигон и примените Bevel 3 раза. Наконец, добавьте еще две грани, как показано на рисунке.

Шаг 69
Добавьте еще грани, как показано на рисунке и, наконец, примените модификатор TurboSmooth со значением итераций 2.

Шаг 70
Используя те же самые методы, которые мы использовали для создания предыдущего элемента, создайте этот элемент. Количество сторон для цилиндра должно быть 32.

Шаг 71
Для задней стороны элемента создайте Sphere (сферу) с 32-мя сегментами и удалите ее переднюю половину, а также некоторые из полигонов на задней стороне, чтобы создать там отверстие. Используйте инструмент Attach для соединения двух элементов вместе, и где эти два элемента соприкасаются друг с другом, мы должны выбрать вершины (их 64) и, используя функцию Weld, мы должны сократить их до 32.

Шаг 72
Выберите отверстие на сфере и, используя Shift + Move, переместите его на оси Х, а затем перетащите назад. После этого примените к нему Shift + Scale (нам необходимо масштабировать его по Z и Y осям) и, наконец, снова используя Shift + Move, переместите его вперед, чтобы получить что-то вроде этого.

Шаг 73
На лицевой стороне элемента, используя ту же технику, мы должны создать что-то вроде этого.

Шаг 74
Наконец, примените модификатор TurboSmooth и расположите элементы.

Шаг 75
Далее создайте Line в соответствии с этой формой. В меню Rendering используйте опцию Radial и измените стороны до 6, а толщина будет приблизительно такой, как показано на рисунке (потому что она будет входить в переднее отверстие предыдущего элемента, который мы только что создали).

Шаг 76
Щелкните на Enable в опции Viewport, а затем конвертируйте этот элемент в Editable Poly с помощью инструмента Convert. Также удалите полигоны на двух концах.

Шаг 77
Наконец, примените модификатор TurboSmooth и расположите этот элемент.

На этом мы завершаем первую часть. Оставайтесь с нами во второй части!

Источник: http://cg.tutsplus.com
Перевод: www.3dmir.ru

Комментарии (Всего: 7)

Online|Offline antooa 0.0 0.0 14 марта 2014 в 16:21 #0

Аватар antooa
ее как то в руке неудобно держать будет

Online|Offline Oblomi4 0.0 7.3 14 марта 2014 в 19:47 #1

Аватар Oblomi4
Да какая разница?! Главное — процесс моделирования и еще бы — текстурирования. Всегда интересно знать, как работают профессионалы.

Online|Offline i4Dorc 0.0 -4.0 15 марта 2014 в 14:08 #1

Аватар i4Dorc
мне интересно откуда у автора берутся идеи, их надо же придумывать без чертежей)) хд

Online|Offline sigen11 0.0 0.0 30 марта 2014 в 17:50 #0

Аватар sigen11
Очень полезный и нужный урок)

Online|Offline baoeq 0.0 0.0 5 декабря 2014 в 14:43 #0

Аватар baoeq
Очень долго провисел на шаге 25, т.к. постоянно выделялись ненужные грани, а две позиции кейбокса Ignore backface ничего не делали( Ну и геометрия где-то кривая оказалась, приходилось долго мучится, чтобы коннект сработал)

Online|Offline LacrimaMosa 0.0 0.0 5 января 2015 в 00:44 #0

Аватар LacrimaMosa
Автор приколист — "время выполнения — 3 часа", 4 вечера проковырялась . У меня похоже на межгалактический пылесос скорее

Online|Offline Djoocker 0.0 0.0 17 февраля 2015 в 14:23 #0

Аватар Djoocker
прикольно вышло, скорей всего блендер, )))
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Создание занавесок

Подробный урок по созданию занавесок для окон.

Комментарии 18 Рейтинг 1 Просмотры 91 764 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Видео Визуализация орнамента на стекле

Видео урок для 3ds max по визуализации орнамента на стекле. В уроке будет показан моделинг, настройка текстур, настройка света и визуализации. Урок на английском языке, но в отличном качестве и совершенно понятный.

Комментарии 6 Рейтинг 5 Просмотры 9 748 Автор: diablo_ 4 октября 2013 в 05:20

Валун, покрытый мхом

Урок, по созданию камня покрытого мхом. Моделирование и текстурирование.

Комментарии 4 Рейтинг 1 Просмотры 21 915 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание волейбольного мяча

На этом уроке вы научитесь создавать волейбольный мяч с помощью примитива Box (Ящик) с применением модификаторов.

Комментарии 7 Рейтинг 4 Просмотры 19 823 Автор: diablo_ 18 июля 2006 в 00:00

Фотореалистичный рендер с использованием Vray и Mental Ray

Фотореалистичное освещение – один из самых труднодостижимых аспектов при создании фотореалистичных изображений. Поэтому статья будет сосредоточена главным образом на рассмотрении легких методов достижения приемлемых результатов пользователями, даже при работе в относительно пустой / простой сцене. Одним из предварительных шагов реалистичного освещения сцены является создание четко различающихся (между темным и светлым) областей: это называется Глубина освещения.

Комментарии 9 Рейтинг 11 Просмотры 80 978 Автор: venik 23 июня 2013 в 13:31

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru