Porsche — Underwater road
3d award

Создание каустики в 3DSMAX

 diablo_ 388.03587.2 19 января 2006 в 00:00

Этот туториал позволяет научиться создавать и применять красивые каустические эффекты к различным объектам моделируемой сцены на основе встроенного в шестую версию 3D Studio Max рендера Mental Ray 3.2.Для выполнения этого упражнения желательно все же какое-либо знание интерфейса программы , однако с ним , возможно , справится и полный новичок.Слудует также отметить , что при использовании седьмой версии Max-а полученный результат будет выглядеть несколько иным и , соответственно , немного неправильным./p>

1.Запустите программу и первое , что необходимо сделать - это открыть меню редактирования настроек Render , щелкнув по одноименной кнопке или же просто нажав на клавиатуре клавишу F10.Перейдите в свиток "Assign Renderer" (назначить визуализатор) и кликните на троеточие напротив Production - появится диалоговое окно со списком установленных рендеров , где необходимо заменить текущий (Scanline) на Mental Ray.Если Вы желаете использовать этот визуализатор в качестве основного , то просто нажмите на кнопку "Save As Defaults" (сохранить текущий рендер загружаемым по умолчанию).

2.Теперь перейдите на панель Create > Geometry - в списке стандартных примитивов выберите Plane (плоскость) и в Keyboard Entry (ввод значений с клавиатуры) используйте следующие значения для координат и длины-ширины объекта : X=0 , Y=0 , Z=0 - Длина=200 , Ширина = 200.Щелкните Create и Вы увидите , как во всех четырех окнах проекций появится квадратная плоскость.

3.Откройте редактор материалов (клавиша M) и в качестве цветового оттенка (Diffuse) установите более светлый , чем тот , который имеется в слоте по умолчанию.Затем , чтобы плоскость окрасилась в этот материал , необходимо нажать кнопку "Assign Material To Selection" (назначить материал выбранному).

4.Далее нужен объект , который будет исполнять роль генератора каустики - для этой цели , пожалуй , лучше всего подходит узловая фигура торуса , которую также можно найти на панели геометрии , однако уже в разделе расширенных (Extended) примитивов.Опять же повторите те же действия , что и при создании плоскости и в Keyboard Entry введите такие параметры X=0 , Y=0 , Z=28.5 - Основной (главный) радиус=20 , Младший (второго уровня) радиус=8 и щелкните Create.

5.Придайте торусу эффект большего сглаживания , изменив значения Segments (сегменты) и Sides (число сторон) на , соответственно , 200 и 24 , а также , при необходимости , отрегулируйте другие настройки и выровняйте объект точно по поверхности плоскости при помощи Align.Далее , что очень важно , необходимо выбрать торус и , щелкнув правой кнопкой мыши , нажать в Quad Menu кнопку Properties - в закладке Mental Ray поставить галочку напротив Generate Caustics.

6.Снова перейдите в редактор материалов и выберите любой свободный слот - для торуса нам необходим преломляющий материал , поэтому , в Material Type , предварительно кликнув на кнопке Standart , установите Raytrace.В достаточно большом количестве появившихся настроек нужно изменить лишь некоторые , выставив , во-первых , цветовой оттенок (Diffuse) и Transparency (прозрачность) на Red=205, Green=140, Blue=0 , а во-вторых значения Specular Level и Glossines установив на 300 и 60 - полученный материал можно применить к объекту.

7.Теперь необходимо заняться освещением - одним из основных и условий появления эффекта каустики.Опять же перейдите в панель Create - закладка Lights , в качестве источника света выберите MR Area Omni и в окне проекций расположите его точно по центру над торусом.Далее на панели модифицирования в Light Type установите Directional (направленный) и , при необходимости , включите у источника отбрасывание теней (тип Ray Traced Shadows).В свитке Directional Parametrs измените значения Hotspot и Falloff на , соответственно , 60 и 80 , а также выровняйте центр попадания луча точно по отверстию узла торуса.Переместитесь чуть ниже и в свитке "Mental Ray Inderect Illumination" (непрямое освещение) , отключите опцию "Use Global Settings" (использование глобальных значений) и , в свою очередь , поставьте галочку напротив On (включить).В поле Energy (энергия) введите 50000 , в поле Decay (распад) 2 и установите количество каустических фотонов на значение 150000.

8.Практически все готово для визуализации сцены - проверьте , что выбрано окно проекции перспективы и в диалоговом окне настроек рендера в закладке Indirect Illumination включите (Enable) каустику , при этом изменив фильтр с бокса (Box) на конус (Cone).Нажмите кнопку Render - итоговый результат можно наблюдать на приведенном изображении.

Необходимо отметить , что для более красочного эффекта и достижения поистине реалистичных отражений объектов итоговой картинки можно добавить в сцену HDRI (High Dynamic Range Image).

Комментарии (Всего: 6)

Online|Offline Lexandr.rus 0.0 0.0 22 мая 2007 в 18:29 #0

Аватар Lexandr.rus
Кстати, я поддерживаю СТЗ007! Где взять ХиДиЭрАй?

Online|Offline митяй 0.0 0.1 13 сентября 2007 в 14:24 #0

Аватар митяй
а чем все эти визуализаторы друг от друга отличаюся?объясните чайнику плизззз.спасибо

Online|Offline willi 0.0 0.0 13 ноября 2007 в 10:44 #0

Аватар willi
" Необходимо отметить , что для более красочного эффекта и достижения поистине реалистичных отражений... " - вот ключевая фраза! ;-)))

При наличии HDR - действительно можно добиться много чего хорошего! Кстати, я как-то пытался сымитировать каустику размещением доп. источников света внутри объекта... Смешно, но что-то отдаленно похожее получается (при том, что гораздо быстрее)

Применительно к каустикам в Vray - там в последней версии много нововведений по освещению IBL (Image Base Lighting - если я не путаю аббревиатуру), этот режим поддерживает и каустики тоже.
Вкратце - это когда фирменному Vray-Light источнику задается некий особый тип Dome, когда он становится полусферой или сферой и ему можно задать карту (которая может быть вполне HDR-картой освещения). При таком раскладе в сцене получается источник, освещающий её (именно сам светящийся) в соответствии с картой освещения HDR. т.к. он светит - присутствуют и каустики (причем именно такие, какие должны быть при таком освещении). Вот толковый урок на эту тему я бы посчитал очень полезным для себя!

Online|Offline Keeper3000 0.0 0.0 28 декабря 2008 в 03:09 #0

Аватар Keeper3000
Клёво!!!

Online|Offline Sinn3R 0.0 0.0 10 ноября 2009 в 22:23 #0

Аватар Sinn3R
Блин отлчный урок спасибо большое!!!

Online|Offline turistus 0.0 0.0 9 мая 2010 в 01:10 #0

Аватар turistus
Урок реально класс! Автору СПС биг.
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Создание скатерти

Урок, по созданию скатерти, при помощи ClothFX или Stitch.

Комментарии 6 Рейтинг 0 Просмотры 22 618 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание поверхности воды у берега

Очень интересный, но сложный урок, по создание поверхности воды у берега.

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 33 708 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Текст, уносимый порывами ветра

Это небольшое урок покажет как простыми средствами можно получить эффект рассеивания, применяемый в случаях анимации природных или иных явлений.

Комментарии 43 Рейтинг 2 Просмотры 62 096 Автор: diablo_ 10 июня 2006 в 00:00

Интеграция 3D в фотографию

Урок по интеграции 3d в фотографию.

Комментарии 16 Рейтинг 2 Просмотры 48 901 Автор: diablo_ 10 июля 2006 в 00:00

Моделирование сидения и спинки для стула

Простой и подробный урок, по моделированию сидения и спинки для металлического стула.

Комментарии 6 Рейтинг 1 Просмотры 33 994 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии8 Просмотров3 3

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru