Airbus A350-900
3d award

Создания реалистичного освещения в 3D Studio Часть

 diablo_ 392.03587.2 19 января 2006 в 00:00

5.Множитель интенсивности света и плотность тени.

5.1.Использование источника света в качестве тени при помощи изменения множителя интенсивности на отрицательные значения.

Как правило , при создании сцен большого объема не все тени от объектов могут проявляться правильно , поэтому хорошим способом исправить такое положение является размещение источника света в область предполагаемой тени , изменяя при этом параметр его множителя интенсивности на отрицательное значение.

На рисунке можно наблюдать расположение представляющего тень источника света Omni позади объекта.

Необходимо учитывать , что при отрицательном множителе интенсивности меняется действительный цвет источника света , т.е. зеленый цвет , например , проявится как обратный к нему темно - красный , а белый цвет , соответственно , станет черным при регулировании данных параметров.

5.2.Плотность тени.

При регулировании плотности тени относительно положительных параметров теневой эффект становится более ярким за исключением черного цвета , который при увеличении соответствующих значений будет только темнее.

Подобный эффект можно применить при необходимости реалистичного освещения позади объекта , имеющего сложную форму (текст на фоне стандартного бокса).Для этого можно разместить множество источников света Omni по контурам объекта , регулируя при этом нужные значения до достижения качественного результата.

6.Уровни интенсивности распространения света и использование под-окружающего освещения.

Вторым , помимо окружающей среды , очень важным способом достижения реалистичности является использование косвенного освещения

В действительных архитектурных сооружениях существует множество различных отражений и , соответственно , рассеиваний света , что достаточно сложно передать при создании проектов , не основанных на уже готовых изображениях , однако для достижения подобного эффекта вовсе не обязательно применять все существующие в реальности источники освещения.Необходимо отметить , что для создания качественной сцены интерьера в некоторых случаях можно использовать 2-3 источника света с небольшим числом уровней отражений.

Расположение источника света Omni в качестве направленного освещения от рассеивателя.

Добавление другого источника Omni для имитации второго уровня интенсивности распространения света придает сцене большую реалистичность и эффект под-окружения , основанного на том , что объекты в области ослабления Omni будут зависимы от цвета освещения.Например , на рисунке можно наблюдать эффект затрагивания синим освещением (цвет источника Omni) объектов интерьера.

На изображении в центре и справа источник света Omni размещен в качестве отражателя освещения от поверхности пола в окружение.

Урок взят с сайта www.CGarchitect.com

Перевод Weas , E-meil mishelio@inbox.ru

Комментарии (Всего: 3)

Online|Offline ESLEP 0.0 0.0 14 августа 2008 в 20:37 #0

Аватар ESLEP
Урок интерсный но не полный. Для большего эффекта надо было сравнить с визуализацией при помощи верея (учитывая напрввленость сайта) и указать время рендера в том и другом случае.

Online|Offline kmskmskmskmskms 0.0 0.0 15 августа 2008 в 13:06 #0

Аватар kmskmskmskmskms
а зачем размещать источник света имитирующий отражение от пола это ж всё приблизительно, если можно включить в вирее индайрект илюминейшн и он сам просчитает трассировку лучей и отразит свет от пола на стены и так далее.. Естественно время рендеринга значительно возрастёт...

Online|Offline ArounDeatH 0.0 0.0 23 октября 2009 в 20:26 #0

Аватар ArounDeatH
kmskmskmskmskms

не у всех есть вирей)
у меня он пишет "кулд от обтэин а лайсенз"(не могу обнаружить лицензию)((((
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Видео Управление экспозицией в Mental Ray

Видео урок по Mental Ray и 3ds max. Рассказывающий о настройке и управлению экспозицией. Урок на английском языке. Рассчитан на опытных пользователей 3ds max.

Комментарии 0 Рейтинг 3 Просмотры 6 028 Автор: diablo_ 22 октября 2013 в 20:03

Making of "Охота"

Здравствуйте, господа CG художники и все-все-все!!! По просьбам телезрителей попробую рассказать, как я создавал свою работу в стиле киберпанк (наверно) под названием «ОХОТА» (Киберхамелеон). С чего всё началось. Как-то раз, заехав в гости к своему приятелю, я был сражен наповал поделками его жены из термопластики. Миниатюрная бижутерия сложных форм, цветов и фактур была просто потрясающа! Увидев работы этой милой девушки и то, какие замечательные вещи можно делать из этого материала, у меня, ка

Комментарии 17 Рейтинг 15 Просмотры 29 435 Автор: dmitriyfilippov 21 июля 2010 в 00:00

Еще раз о 3D и фотографии

Урок по интеграции 3d в фотографию.

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 22 887 Автор: diablo_ 10 июля 2006 в 00:00

Видео Визуализация при помощи Arion Render

GPU рендеры появились совсем недавно и немногие рискуют переходить на них. Однако при ближайшем рассмотрении они вас крайне заинтересуют. Рассмотрим работу в GPU рендере на примере Arion Render.

Комментарии 15 Рейтинг 11 Просмотры 11 941 Автор: homerender 8 сентября 2012 в 22:34

Моделирование световой сабли в стиле Steampunk. Часть 2.

В этой части мы заканчиваем работу над световой саблей. Как и в первой части, вы будете использовать множество различных методов моделирования для создания оставшихся частей с помощью проверенных способов полигонального моделирования.

Комментарии 2 Рейтинг 5 Просмотры 15 905 Автор: diablo_ 10 апреля 2014 в 19:17

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru