Porsche — Underwater road
3d award

Создания реалистичного освещения в 3D Studio Часть

 diablo_ 389.03587.2 19 января 2006 в 00:00

5.Множитель интенсивности света и плотность тени.

5.1.Использование источника света в качестве тени при помощи изменения множителя интенсивности на отрицательные значения.

Как правило , при создании сцен большого объема не все тени от объектов могут проявляться правильно , поэтому хорошим способом исправить такое положение является размещение источника света в область предполагаемой тени , изменяя при этом параметр его множителя интенсивности на отрицательное значение.

На рисунке можно наблюдать расположение представляющего тень источника света Omni позади объекта.

Необходимо учитывать , что при отрицательном множителе интенсивности меняется действительный цвет источника света , т.е. зеленый цвет , например , проявится как обратный к нему темно - красный , а белый цвет , соответственно , станет черным при регулировании данных параметров.

5.2.Плотность тени.

При регулировании плотности тени относительно положительных параметров теневой эффект становится более ярким за исключением черного цвета , который при увеличении соответствующих значений будет только темнее.

Подобный эффект можно применить при необходимости реалистичного освещения позади объекта , имеющего сложную форму (текст на фоне стандартного бокса).Для этого можно разместить множество источников света Omni по контурам объекта , регулируя при этом нужные значения до достижения качественного результата.

6.Уровни интенсивности распространения света и использование под-окружающего освещения.

Вторым , помимо окружающей среды , очень важным способом достижения реалистичности является использование косвенного освещения

В действительных архитектурных сооружениях существует множество различных отражений и , соответственно , рассеиваний света , что достаточно сложно передать при создании проектов , не основанных на уже готовых изображениях , однако для достижения подобного эффекта вовсе не обязательно применять все существующие в реальности источники освещения.Необходимо отметить , что для создания качественной сцены интерьера в некоторых случаях можно использовать 2-3 источника света с небольшим числом уровней отражений.

Расположение источника света Omni в качестве направленного освещения от рассеивателя.

Добавление другого источника Omni для имитации второго уровня интенсивности распространения света придает сцене большую реалистичность и эффект под-окружения , основанного на том , что объекты в области ослабления Omni будут зависимы от цвета освещения.Например , на рисунке можно наблюдать эффект затрагивания синим освещением (цвет источника Omni) объектов интерьера.

На изображении в центре и справа источник света Omni размещен в качестве отражателя освещения от поверхности пола в окружение.

Урок взят с сайта www.CGarchitect.com

Перевод Weas , E-meil mishelio@inbox.ru

Комментарии (Всего: 3)

Online|Offline ESLEP 0.0 0.0 14 августа 2008 в 20:37 #0

Аватар ESLEP
Урок интерсный но не полный. Для большего эффекта надо было сравнить с визуализацией при помощи верея (учитывая напрввленость сайта) и указать время рендера в том и другом случае.

Online|Offline kmskmskmskmskms 0.0 0.0 15 августа 2008 в 13:06 #0

Аватар kmskmskmskmskms
а зачем размещать источник света имитирующий отражение от пола это ж всё приблизительно, если можно включить в вирее индайрект илюминейшн и он сам просчитает трассировку лучей и отразит свет от пола на стены и так далее.. Естественно время рендеринга значительно возрастёт...

Online|Offline ArounDeatH 0.0 0.0 23 октября 2009 в 20:26 #0

Аватар ArounDeatH
kmskmskmskmskms

не у всех есть вирей)
у меня он пишет "кулд от обтэин а лайсенз"(не могу обнаружить лицензию)((((
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Оптические эффекты источников света

Создание красивых оптических эффектов.

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 21 292 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создаем и стилизуем животных. Броненосец.

В этом уроке я проведу вас через процесс создания мультяшного персонажа животного. На этот раз жертвой стал броненосец! Помимо того, что это любопытного вида животное с жестким панцирем, обитающее на просторах Мексики, знал я о броненосце немного. Первое, что нужно было сделать, так это собрать референсные изображения и изучить выбранный объект. Интернет стал моим лучшим другом в этом деле, и я начал искать картинки с различными ракурсами броненосцев. Да столько, сколько смог бы найти. Для полн

Комментарии 10 Рейтинг 16 Просмотры 25 415 Автор: venik 15 июня 2013 в 18:10

Моделирование книги

Простенький урок, по моделированию книги.

Комментарии 7 Рейтинг 1 Просмотры 25 736 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Как сделать взрыв

Урок, по созданию взрыва, стандартными средствами макса.

Комментарии 3 Рейтинг 1 Просмотры 49 440 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Создание материала алмаза

Создание материала алмаза с применением плагина Diffractor.

Комментарии 5 Рейтинг 0 Просмотры 23 282 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru