Airbus A350-900
3d award

Создания интерьеров.Часть 1

 diablo_ 389.53587.2 19 января 2006 в 00:00

Для выполнения этого урока необходимы базовые знания по работе с редактором материалов и
методами редактирования полигонов.

1.Подготовим multi-subobject материал:

Материал ID 1 = стены
Материал ID 2 = потолок
Материал ID 3 = пол и т.д.

2.Теперь создаем Box , конвертируем в Poly и отмечаем функцию Flip all polygon normals.

3.Создаем камеру внутри бокса и изменяем вид одного из окон проекции на вид из камеры.
Затем необходимо назначить ID материала каждому полигону в соответствии с уже подготовленным
в первом действии multi-subobject материалом , т.е. в данной сцене (на рисунке) ID 1 - вся стена ,
ID 2 - потолок , ID 3 - пол.
Также нужно отметить то , что важно назначать ID материала в начальной стадии моделирования ,
а не позже , так как потом модель может содержать огромное количество полигонов.

4.Теперь , работая с полигонами на подобъкетном уровне , выбираем грани и соединяем при
помощи инструмента Connect Edges.Это необходимо для последующего создания окна и двери.

Важно:избегайте применения инструментов резки в режимах редактирования полигонов или сетки ,
используя вместо этого инструмент соединения граней , поскольку после применения UVWMap
может получиться неправильная его координация.

5.Снова соединяем грани - на одной стене (в данном случае слева) делаем 2 горизонтальных
сегмента для окон , а на другой (справа) 1 для создания двери.

6.Регулируем грани , выставляя их на соответствующуе вашим окну и двери высоту.

7.Вновь работая с полигонами на уровне подобъектов делаем выдавливание (Extrude) для того ,
чтобы создать толщину стенам и затем назначаем выбранным полигонам материал ID 4 (материал
ID 4 = оконная рама).

8.Соединяем грани так , как это показано на рисунке.

9.Теперь выбираем полигоны , представляющие у нас дверь и окно и производим их вставку ,
используя инструмент Inset Polygons.Этим мы создадим геометрическую структуру окна и двери.

10.Переходим к редактированию двери - выбираем полигоны как на рисунке и смещаем до уровня
пола.

11.Снова экструдируем полигоны для задания толщины нашим окну и двери.Назначаем материал
ID 5 для выдавленных полигонов окна , а ID 6 выдавленному полигону двери.

12.Теперь выбираем и удаляем перекрывающие друг друга полигоны у основания двери , так как мы не нуждаемся в них.На уровне работы с подобъектом выбираем Border , в результате чего
в основании двери появится новый полигон.

13.На этом этап моделирования нашей сцены окончен и мы можем проверить правильность
назначенных ID на каждом полигоне.

14.Теперь поочередно выбираем полигоны и применяем к ним модификатор UVWMap

15.Вот как выглядит финальная сцена , освещенная при помощи техники , изложенной в разделе
Создание реалистичного освещения в 3D Studio Max.

Урок взят с сайта www.CGarchitect.com

Перевод Weas , E-meil mishelio@inbox.ru

Комментарии (Всего: 8)

Online|Offline Даниил 6.0 -0.1 15 июня 2007 в 15:20 #0

Аватар Даниил
2.Теперь создаем Box , конвертируем в Poly и отмечаем функцию Flip all polygon normals.

(ГДЕ ЭТА ФУНКЦИЯ?) нельзя показать было?

Online|Offline willi 0.0 0.0 13 ноября 2007 в 17:48 #0

Аватар willi
а почему всякие косяки дверные и оконные рамы не сделать отдельными объектами? - все равно у них материал обычно не совпадает с материалом стен...
я, например делаю дыры в Poly, куда в последующем вставляю рамы и дверные коробки....
во-первых всегда можно их подвинуть, во-вторых, Sweep позволяет задавать и довольно сложные профили, да и работать с отдельными объектами проще ...

Online|Offline lovk1y 0.0 0.0 14 февраля 2008 в 05:39 #0

Аватар lovk1y
Мля, чего-то я не понял, а чему этот урок учит, если чтобы его сделать нужно уже знать редактор материалов, модификатор и настройки визуализатора!? Я думаю, что люди которые это знают и без этого урока смогут "натянуть текстурки" и "вырезать окошки"!!! Это даже я могу!!! Бред! Я разочарован :(

Online|Offline GADAR 0.0 0.0 8 мая 2009 в 07:04 #0

Аватар GADAR
норм урок, да и редактировать в поли удобее

Online|Offline Ertogrul 0.0 0.0 17 апреля 2012 в 11:46 #0

Аватар Ertogrul
ето же не урок помоему ето реклам сайта

Online|Offline alexdantes 0.0 0.0 12 августа 2013 в 17:52 #0

Аватар alexdantes
я думал тут автор расскажет полностью как сделать ка н картинке, с материалами, текстурами, а тут описывается самое простое, что и без него можно сделать

Online|Offline alexdantes 0.0 0.0 12 августа 2013 в 17:53 #0

Аватар alexdantes
2.Теперь создаем Box , конвертируем в Poly и отмечаем функцию Flip all polygon normals.

(ГДЕ ЭТА ФУНКЦИЯ?) нельзя показать было?
Я тоже не нашел. Можно сделать проще - применить модификатор Normals а потом преобразовать в поли

Online|Offline Sergio46 0.0 0.0 29 августа 2013 в 12:36 #0

Аватар Sergio46
Мда, для меня было бы интересно UVW map и редактора мат.
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Моделирование черепичной крыши в 3ds max

Урок по моделированию черепичной крыши в 3ds max от ozzy. Данный метод автор применял в работе для конкурса «Хороший рендер - Архитектура. Том VI». Которая и победила в итоге.

Комментарии 11 Рейтинг 19 Просмотры 47 678 Автор: 0zef 17 сентября 2011 в 20:33

Моделирование бутылки

Подробный урок, по моделированию бутылки из сплайна, с помощью модификатора Lathe.

Комментарии 4 Рейтинг 0 Просмотры 19 763 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Видео Основные принципы движка MassFX в 3ds Max

Рассмотрим настройки твердых тел MassFX и настройка Constraint (Ограничителей) Начиная с 3ds Max 2012 реактор убрали и на его место поставили новый движок MassFX

Комментарии 0 Рейтинг 2 Просмотры 571 Автор: 3d artist 2 мая в 11:42

Рисуем воду

Очередной способ, создания воды стандартными средствами.

Комментарии 6 Рейтинг 1 Просмотры 30 307 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Моделирование скалы

Урок, описывающий простой метод моделирования скалы.

Комментарии 6 Рейтинг 3 Просмотры 52 626 Автор: diablo_ 29 июня 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru