Porsche — Underwater road
3d award

Создания интерьеров.Часть 2

 diablo_ 388.03587.2 19 января 2006 в 00:00

В этом уроке подробно рассказывается о создании архитектурной сцены на основе
крупномасштабного чертежа.

1.Подготовим multi-subobject материал к основным элементам нашего здания , т.е. к стенам , полу ,
потолку , перекрытиям и т.д.

2.Импортируем из AutoCad чертеж моделируемого здания , группируем его и для удобства замораживаем.

3.Теперь рисуем линию , обводящую контуры архитектурного объекта.

4.Далее , работая на подобъектном уровне с сегментами , мы делим или же , наоборот ,
удлиняем их в соответствии с количеством необходимых нам на данном участке окон.

5.Эктрудируем обводящий контуры здания сплайн , указав число сегментов равное трем.
Полигоны , находящиеся на втором уровне и будут являться нашими окнами

6.Теперь конвертируем модель создаваемого здания в Poly , отметив функцию Flip normals
(инвертирование нормалей) , а затем размещаем внутри камеру так , как это показано на рисунке.
После проведения вышеуказанных действий назначаем ID материалов полу , потолку и стенам.

Инвертирование нормалей.

Вид из камеры

7.Далее выбираем только те полигоны , которые соответствуют нашим окнам.Назначаем им ID 4
(материал ID 4 = оконная рама) и регулируем их высоту , следуя необходимым размерам , а затем
производим их вставку (inset) , поставив в Inset Type функцию By Polygon.Этим мы создадим структуру наших окон.

Выбираем соответствующие нашим окнам полигоны и назначаем ID материала.

Производим вставку окон , чтобы создать их структуру.

8.Теперь создаем толщину оконной рамы , экструдируя полигоны так , как это показано на рисунке
и изменяя ID материала на 5 , что соответствует материалу стекла.

9.Последовательно выбирая полигоны , применяем модификатор UVWMap к нашим полу ,
потолку , стенам и т.д.

10.Создаем колонны и другие необходимые нам архитектурные элементы здания , используя ту же технику работы с полигонами , что и при построении стен.

11.Размещаем источники света в нашей сцене.

Теперь мы создали сцену , которая готова для размещения в ней мебели или же может непосредственно являться готовым для анализа и практического применения проектом.Мы уверены , что познакомившись с вышеописанной техникой вы будете тратить не более 2-х часов на моделирование и освещение создаваемых вами архитектурных сооружений.

Урок взят с сайта www.CGarchitect.com Перевод Weas , E-meil mishelio@inbox.ru

Комментарии (Всего: 5)

Online|Offline rembo 0.0 0.0 23 июля 2007 в 12:42 #0

Аватар rembo
Урок хороший! Я бы оценил его на "4" Молодец!

Online|Offline willi 0.0 0.0 13 ноября 2007 в 17:54 #0

Аватар willi
наконец что-то отдаленно похожее на правильный моделлинг плана здания... :-)
(забавно, правда, что стены без толщины ;-))

а про свет просто сказано, что он есть - и еще после пункта 11. есть кошмарный план размещения источников ;-)))

Кстати, эти панели светящиеся на потолке, на полу ничего не освещают - видимо просто светящийся материал ;-)

Online|Offline voin 4.0 0.0 30 декабря 2007 в 21:09 #0

Аватар voin
спасибо очень важный и нужный урок!!

Online|Offline voin 4.0 0.0 30 декабря 2007 в 21:09 #0

Аватар voin
спасибо ,очень важный и нужный урок!!

Online|Offline rumpel 0.0 0.0 12 сентября 2008 в 17:33 #0

Аватар rumpel
Додики урок же посвящен "Применение Editable Poly для создания интерьеров" причем тут источники света????
Я В этом уроке нашел (инвертирование нормалей), что никак долго понять не мог как развернуть видемые части!
Автору спс за урок простой до безобразия но это азы.....
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Моделирование пистолета

Привет всем, этот урок объяснит как, сделать пистолет в 3d. Для этого урока вам нужно, по крайней мере основные навыки в 3d Studio Max, приступим!

Комментарии 17 Рейтинг 2 Просмотры 84 570 Автор: diablo_ 19 августа 2006 в 00:00

Моделирование High Poly топора в стиле Fantasy

В этом уроке мы будем создавать очень большую стилизованную модель топора с помощью 3D Studio Max. Мы собираемся использовать разные методы моделирования и примитивные объекты для создания модели, а также интересные приемы позиционирования некоторых элементов объекта.

Комментарии 14 Рейтинг 8 Просмотры 13 566 Автор: diablo_ 30 декабря 2013 в 15:34

Рыбный косяк «управление толпой»

Последние несколько лет мы видели симуляторы толпы в нескольких инструментах, документации и ТВ-сериях. Здесь мы собираемся создать наш собственный симулятор толпы и реализовать симулятор подводного к

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 61 200 Автор: seaman 30 октября 2006 в 00:00

Моделирование кистей рук для анимации Часть 1

Урок, в котором даются очень хорошие понятия, о том как нужно моделировать руки и подготавливать их к анимации.

Комментарии 1 Рейтинг 1 Просмотры 40 925 Автор: diablo_ 4 мая 2006 в 00:00

Создание автомобильного диска

Почти каждый 3дшник шочет нарисовать машину, в этом уроке мы займемся моделированием неотъемлимой его частью-диском. Способов создания видел много и и только один мне понравился своей доступностью и

Комментарии 38 Рейтинг 0 Просмотры 52 024 Автор: diablo_ 10 февраля 2008 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru