Airbus A350-900
3d award

Создания интерьеров.Часть 2

 diablo_ 392.03588.2 19 января 2006 в 00:00

В этом уроке подробно рассказывается о создании архитектурной сцены на основе
крупномасштабного чертежа.

1.Подготовим multi-subobject материал к основным элементам нашего здания , т.е. к стенам , полу ,
потолку , перекрытиям и т.д.

2.Импортируем из AutoCad чертеж моделируемого здания , группируем его и для удобства замораживаем.

3.Теперь рисуем линию , обводящую контуры архитектурного объекта.

4.Далее , работая на подобъектном уровне с сегментами , мы делим или же , наоборот ,
удлиняем их в соответствии с количеством необходимых нам на данном участке окон.

5.Эктрудируем обводящий контуры здания сплайн , указав число сегментов равное трем.
Полигоны , находящиеся на втором уровне и будут являться нашими окнами

6.Теперь конвертируем модель создаваемого здания в Poly , отметив функцию Flip normals
(инвертирование нормалей) , а затем размещаем внутри камеру так , как это показано на рисунке.
После проведения вышеуказанных действий назначаем ID материалов полу , потолку и стенам.

Инвертирование нормалей.

Вид из камеры

7.Далее выбираем только те полигоны , которые соответствуют нашим окнам.Назначаем им ID 4
(материал ID 4 = оконная рама) и регулируем их высоту , следуя необходимым размерам , а затем
производим их вставку (inset) , поставив в Inset Type функцию By Polygon.Этим мы создадим структуру наших окон.

Выбираем соответствующие нашим окнам полигоны и назначаем ID материала.

Производим вставку окон , чтобы создать их структуру.

8.Теперь создаем толщину оконной рамы , экструдируя полигоны так , как это показано на рисунке
и изменяя ID материала на 5 , что соответствует материалу стекла.

9.Последовательно выбирая полигоны , применяем модификатор UVWMap к нашим полу ,
потолку , стенам и т.д.

10.Создаем колонны и другие необходимые нам архитектурные элементы здания , используя ту же технику работы с полигонами , что и при построении стен.

11.Размещаем источники света в нашей сцене.

Теперь мы создали сцену , которая готова для размещения в ней мебели или же может непосредственно являться готовым для анализа и практического применения проектом.Мы уверены , что познакомившись с вышеописанной техникой вы будете тратить не более 2-х часов на моделирование и освещение создаваемых вами архитектурных сооружений.

Урок взят с сайта www.CGarchitect.com Перевод Weas , E-meil mishelio@inbox.ru

Комментарии (Всего: 5)

Online|Offline rembo 0.0 0.0 23 июля 2007 в 12:42 #0

Аватар rembo
Урок хороший! Я бы оценил его на "4" Молодец!

Online|Offline willi 0.0 0.0 13 ноября 2007 в 17:54 #0

Аватар willi
наконец что-то отдаленно похожее на правильный моделлинг плана здания... :-)
(забавно, правда, что стены без толщины ;-))

а про свет просто сказано, что он есть - и еще после пункта 11. есть кошмарный план размещения источников ;-)))

Кстати, эти панели светящиеся на потолке, на полу ничего не освещают - видимо просто светящийся материал ;-)

Online|Offline voin 4.0 0.0 30 декабря 2007 в 21:09 #0

Аватар voin
спасибо очень важный и нужный урок!!

Online|Offline voin 4.0 0.0 30 декабря 2007 в 21:09 #0

Аватар voin
спасибо ,очень важный и нужный урок!!

Online|Offline rumpel 0.0 0.0 12 сентября 2008 в 17:33 #0

Аватар rumpel
Додики урок же посвящен "Применение Editable Poly для создания интерьеров" причем тут источники света????
Я В этом уроке нашел (инвертирование нормалей), что никак долго понять не мог как развернуть видемые части!
Автору спс за урок простой до безобразия но это азы.....
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Видео Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 2.

Продолжение видео урока «Моделирование 3d сцены по фотографии»

Комментарии 5 Рейтинг 4 Просмотры 5 229 Автор: Zvonovsky Max 10 января 2014 в 00:46

Моделирование отдельных частей, ванной комнаты

Урок, в котором вам будет показано, как смоделировать, один предмет из ванной комнаты, а именно, туалет:)

Комментарии 7 Рейтинг 0 Просмотры 56 176 Автор: diablo_ 26 июня 2006 в 00:00

Создаем и стилизуем животных. Броненосец.

В этом уроке я проведу вас через процесс создания мультяшного персонажа животного. На этот раз жертвой стал броненосец! Помимо того, что это любопытного вида животное с жестким панцирем, обитающее на просторах Мексики, знал я о броненосце немного. Первое, что нужно было сделать, так это собрать референсные изображения и изучить выбранный объект. Интернет стал моим лучшим другом в этом деле, и я начал искать картинки с различными ракурсами броненосцев. Да столько, сколько смог бы найти. Для полн

Комментарии 10 Рейтинг 16 Просмотры 31 500 Автор: venik 15 июня 2013 в 18:10

Создание стеклянного фужера

Создания стеклянного фужера, сплайновым методом.

Комментарии 4 Рейтинг 0 Просмотры 18 287 Автор: diablo_ 10 апреля 2006 в 00:00

Создание работы «Бег Времени»

В этом уроке я расскажу о создании своей работы «Бег Времени». Эта работа сделана в 3ds max 2008, и визуализирована с помощью V-Ray 1.5 SP1. Все смоделировано в 3ds max 2008, главным образом из станд

Комментарии 15 Рейтинг 3 Просмотры 50 959 Автор: En5er 21 сентября 2008 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru