Airbus A350-900
3d award

Создания интерьеров.Часть 2

 diablo_ 389.53587.2 19 января 2006 в 00:00

В этом уроке подробно рассказывается о создании архитектурной сцены на основе
крупномасштабного чертежа.

1.Подготовим multi-subobject материал к основным элементам нашего здания , т.е. к стенам , полу ,
потолку , перекрытиям и т.д.

2.Импортируем из AutoCad чертеж моделируемого здания , группируем его и для удобства замораживаем.

3.Теперь рисуем линию , обводящую контуры архитектурного объекта.

4.Далее , работая на подобъектном уровне с сегментами , мы делим или же , наоборот ,
удлиняем их в соответствии с количеством необходимых нам на данном участке окон.

5.Эктрудируем обводящий контуры здания сплайн , указав число сегментов равное трем.
Полигоны , находящиеся на втором уровне и будут являться нашими окнами

6.Теперь конвертируем модель создаваемого здания в Poly , отметив функцию Flip normals
(инвертирование нормалей) , а затем размещаем внутри камеру так , как это показано на рисунке.
После проведения вышеуказанных действий назначаем ID материалов полу , потолку и стенам.

Инвертирование нормалей.

Вид из камеры

7.Далее выбираем только те полигоны , которые соответствуют нашим окнам.Назначаем им ID 4
(материал ID 4 = оконная рама) и регулируем их высоту , следуя необходимым размерам , а затем
производим их вставку (inset) , поставив в Inset Type функцию By Polygon.Этим мы создадим структуру наших окон.

Выбираем соответствующие нашим окнам полигоны и назначаем ID материала.

Производим вставку окон , чтобы создать их структуру.

8.Теперь создаем толщину оконной рамы , экструдируя полигоны так , как это показано на рисунке
и изменяя ID материала на 5 , что соответствует материалу стекла.

9.Последовательно выбирая полигоны , применяем модификатор UVWMap к нашим полу ,
потолку , стенам и т.д.

10.Создаем колонны и другие необходимые нам архитектурные элементы здания , используя ту же технику работы с полигонами , что и при построении стен.

11.Размещаем источники света в нашей сцене.

Теперь мы создали сцену , которая готова для размещения в ней мебели или же может непосредственно являться готовым для анализа и практического применения проектом.Мы уверены , что познакомившись с вышеописанной техникой вы будете тратить не более 2-х часов на моделирование и освещение создаваемых вами архитектурных сооружений.

Урок взят с сайта www.CGarchitect.com Перевод Weas , E-meil mishelio@inbox.ru

Комментарии (Всего: 5)

Online|Offline rembo 0.0 0.0 23 июля 2007 в 12:42 #0

Аватар rembo
Урок хороший! Я бы оценил его на "4" Молодец!

Online|Offline willi 0.0 0.0 13 ноября 2007 в 17:54 #0

Аватар willi
наконец что-то отдаленно похожее на правильный моделлинг плана здания... :-)
(забавно, правда, что стены без толщины ;-))

а про свет просто сказано, что он есть - и еще после пункта 11. есть кошмарный план размещения источников ;-)))

Кстати, эти панели светящиеся на потолке, на полу ничего не освещают - видимо просто светящийся материал ;-)

Online|Offline voin 4.0 0.0 30 декабря 2007 в 21:09 #0

Аватар voin
спасибо очень важный и нужный урок!!

Online|Offline voin 4.0 0.0 30 декабря 2007 в 21:09 #0

Аватар voin
спасибо ,очень важный и нужный урок!!

Online|Offline rumpel 0.0 0.0 12 сентября 2008 в 17:33 #0

Аватар rumpel
Додики урок же посвящен "Применение Editable Poly для создания интерьеров" причем тут источники света????
Я В этом уроке нашел (инвертирование нормалей), что никак долго понять не мог как развернуть видемые части!
Автору спс за урок простой до безобразия но это азы.....
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Делаем заброшенное здание

В уроке, рассматривается постановка и настройка освещения в сцене, текстурирование и настройка текстур, а также настройка визуализации.

Комментарии 14 Рейтинг 7 Просмотры 96 890 Автор: seaman 12 февраля 2008 в 00:00

Видео Принципы построения Highpoly модели из Lowpoly

Урок посвященный быстрому созданию качественных хайполи объектов средней и высокой сложности для снятия нормал мапов.

Комментарии 2 Рейтинг 5 Просмотры 10 727 Автор: lazycow 30 ноября 2013 в 20:32

Моделирование и освещение кухни

В этом уроке мы сконцентрируемся на основах смешивания разных стилей моделирования для создания нескольких вещей, которые могут быть в дальнейшем модифицированы для получения полной кухни на досуге.

Комментарии 17 Рейтинг 3 Просмотры 242 289 Автор: seaman 8 ноября 2006 в 00:00

Моделирование диска Shelby Mustang GT500

Я просматривал Dieselstation.com в поисках фото серебристых машин (я работал тогда над проектом производства машин), когда я натолкнулся на фото колеса Shelby Mustang GT500, 2005 года, а не 67. Мне оч

Комментарии 6 Рейтинг 3 Просмотры 45 259 Автор: seaman 4 декабря 2006 в 00:00

Объёмный свет в Mental Ray

В этом уроке рассказывается о создании объёмного света в Mental Ray. Настройка материалов, освещения, эффектов и самого рендера.

Комментарии 10 Рейтинг 12 Просмотры 41 428 Автор: diablo_ 12 июня 2011 в 10:52

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

Alex Titunin vs. Антарес
18.10.2017 — 30.10.2017 Комментарии2 Просмотров2 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru