Porsche — Underwater road
3d award

Создание живого текста

 diablo_ 388.03587.2 19 января 2006 в 00:00

Создайте трехмерный текст.

Выберите инструмент Text из категории Shapes в командной панели Create. Создаете нужный вам текст( я использовал для этого примера букву M).

Главным условиям этого проекта является то, что слово которое вы используете, должно быть разбито на отдель- ные буквы-формы. А если буквы состоят из нескольких замкнутых двумерных форм, как например, М, у которых есть дополнительный контур, ограничивающий внутреннюю область, необходимо отделить от символа текста каждую из составляющих его форм. Выполнить это довольно просто: выделите объект, который необходимо расщепить на отдельные формы, затем раскройте командную панель Modify. Выберите кнопку модификатора Edit Spline, после чего выберите строку Spline в раскрывающемся списке рядом с кнопкой Sub-Object. Выберите ту часть текстового символа, которую нужно отсоединить и превратить в отдельную форму. Теперь щелкните кнопку Detach. Введите имя только, что отщепленной формы.

Теперь создайте другую форму, копии которой будут расставлены вдоль пути представляющего собой контуры букв, и и послужат опорными сечениями для ее объемной оболочки. Я использовал здесь сечение в виде простого прямоугольника. Создайте трехмерные буквы на основе прямоугольного сечения и букв-форм в качестве пути. Не забывайте, что в последствии каждая буква должна стать отдельным объектом.

Откройте окно деформации масштаба. Разверните свиток Deformations и щелкните кнопку Scale. Появится окно диалога Scale Deformation. Оно должно содержать диаграмму деформации в виде прямой горизонтальной линии с маркерами вершин на концах.

Щелкните кнопку Insert Corner Point и добавьте к кривой деформации две новые вершины (в любом месте).
Давайте приостановимся, чтобы условиться о для маркировке вершин. Для простоты присвоим им номера с 1 по 4 считая слева направо. Перед тем как действовать дальше, проследите за тем, чтобы текущая позиция анимации соответствовала кадру с нулевым номером.

Изменение положения вершин.

Щелкните вершину 2 кривой деформации. Измените положение вершины так, чтобы ее координаты по горизонтальной оси приняли значение 100. Проще всего воспользоваться

для этого полями клавиатурного ввода значений координат в центре нижней части окна. В результате вершина 2 совместится с вершиной 1.
Щелкните вершину 3. Установите ее горизонтальную координату равной 0 и вертикальную координату - также 0.
Щелкните вершину 4 и задайте 0 в качестве ее вертикальной координаты.

Смените текущий кадр.

Нажмите кнопку Animate и установите в качестве текущего кадр номер 100.

Изменение положения вершин.

Вернитесь в окно диалога Scale Deformation и щелкните вершину 3. Переместите вершину так, чтобы еегоризонтальное положение равнялось 100%.
Щелкните вершину 2 и установите ее горизонтальную координату равной 100%.


Закройте окно диалога и выключите режим анимации. Проект закончен.

Комментарии (Всего: 2)

Online|Offline ka5t0r 0.0 1.0 20 ноября 2008 в 15:24 #0

Аватар ka5t0r
ТО что на данный момент нужно. Благодарю. сегодня пивка бахну и автора припомню красным словом))

Online|Offline superranger 0.0 0.0 7 апреля 2010 в 11:12 #0

Аватар superranger
А я водки хлебну! Урок классный, спасибо!
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Цветной прожектор и Volume Light (Объемный свет)

Один из способов применения эффекта Volume Light (Объемный свет).

Комментарии 14 Рейтинг 1 Просмотры 38 630 Автор: diablo_ 3 июня 2006 в 00:00

Ландшафт с помощью Displace

Ещё один урок, по созданию ландшафта при помощи модификатора Displace.

Комментарии 1 Рейтинг 3 Просмотры 23 326 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Моделирование световой сабли в стиле Steampunk. Часть 1.

В этом уроке мы будем создавать стилизованную высокополигональную модель световой сабли в стиле стимпанк. Мы собираемся использовать массу различных методов моделирования для создания отдельных элементов модели, а также некоторые приемы, которые позволят нам сгруппировать и объединить различные элементы вместе, в одно целое.

Комментарии 7 Рейтинг 5 Просмотры 16 720 Автор: diablo_ 14 марта 2014 в 00:09

Рыбный косяк «управление толпой»

Последние несколько лет мы видели симуляторы толпы в нескольких инструментах, документации и ТВ-сериях. Здесь мы собираемся создать наш собственный симулятор толпы и реализовать симулятор подводного к

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 61 184 Автор: seaman 30 октября 2006 в 00:00

Создание воды

Урок, по созданию воды, стандартными средствами 3dsmax.

Комментарии 7 Рейтинг 1 Просмотры 26 729 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии7 Просмотров2 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru