Airbus A350-900
3d award

Создание каньона

 diablo_ 391.53587.2 19 января 2006 в 00:00



Начало.
Итак, давайте сразу определимся, какой именно каньон нас интересует. Во-первых, там должны быть арки, сквозь них пролетать будем в нашем кино, и вообще, скалы самых разных и причудливых форм. Стенки с отрицательными углами наклона, поясню, отрицательным углом я называю, в данном случае, острый угол между стеной и полом, тупой угол - положительный. Тупоугольный ландшафт любой Noise или displace на сетке изобразит, если постараться с рисованием карты, то даже не плохо, генераторы ландшафтов есть различные - внешние программы и встроенные модули. А как быть с острыми углами, а тем более, арками?

Изолинии.
Безусловно, можно построить модель любой сложности просто по точкам и треугольникам, но доложу я вам, это та еще развлекуха. Значит, нам нужно как-то автоматизировать процесс, насколько это возможно. Но, по порядку: Набросав в голове примерный планчик каньона, я, опять же мысленно, построил семь срезов скал на разных высотах, от нуля до двух сотен метров (крыша, выше только небо), и принялся методично вычерчивать эти изолинии простыми shape. Вот отрывок из моих трудов:

Обратите внимание на то, как зарождалась арка - на нижних изолиниях прорыв, на средней его нет, дальше опять, ну и т.д. Специально с боку показываю:

Вот таким образом я получил весьма подробный "чертеж" будущего каньона. Работа заняла примерно часик с перекурами. Главное в данном моменте - усидчивость и кропотливость. Я сваял все тяп-ляп, но было совсем не много времени. Сразу добавлю, что количество точек в каждой изолинии произвольно и все точки corner, никаких Безье нам тут не нужно.

Extrusion.
Следующий шаг - extrude каждой изолинии. Придаем им объем, выращиваем известняковые плиты или может быть плиты песчаника? Каждая плита должна немного влезать в другую, зазор небольшой, но очевидный. В итоге получаем примерно такую картину (стрелкой помечена наша арочка, их тут много, но эта прямо на виду):

Буль-буль, приплыли.
Далее предстоит легкий геморрой. Все плиты, пересекающиеся меж собой, необходимо объединить булевским union. В третьей версии МАХа Буль больной. Глючит безбожно, поэтому я произвел эту нехитрую операцию с помощью Boolean 2 в 2.5 версии. Собственно, любые глюки можно, стараясь, обойти. Попробуйте ребята, не стройте слишком сложные и огромные плиты, разделите их на более мелкие куски. Экспериментируйте. Так или иначе, мы получили объединенные скальные массивы. Теперь, совершенно необходимо избавить нашу геометрию от лишних полигонов, тех которые никогда не будут видны в кадре, внешние боковые фасетки, нижняя плоскость уходящая в пол, все на фиг - безжалостно удаляется! Если у кого-то остались вопросы, я думаю, что картинка на них ответит лучше всего:

Теперь наша сцена готова к решающему рывку - MeshSmooth. Я надеюсь что все, не соединяющиеся между собой массивы, у вас будут разделены, как разные объекты. Это важно. К каждому объекту, поочередно, применяем модификатор MeshSmooth со следующими значениями (советую поиграть циферками и подобрать наиболее приемлемый для вас вариант):

После такой операции, количество полигонов в сцене выросло примерно в 30-40 раз. А что делать? Нам нужна такая детальность, зато каньон обрел форму, приличную форму:

Послесловие.
В следующий раз я расскажу, как немного оптимизировать эту геометрию, разика в два уменьшить количество полигонов, а так же мы с вами сделаем "пол" у нашего каньона и покрасим его а-ля настоящий:

Комментарии (Всего: 3)

Online|Offline willi 0.0 0.0 23 марта 2007 в 21:30 #0

Аватар willi
DreamScape 2 -- Terra -- и карту рисуем не непосредственно в окне редактора ландшафтов, а создаем в виде граф. файла - где пропасти черные, пики белые -- затем подгружаем и выбираем нужный коэффициент по оси Y - получается то, что было задумано в ЧерноСероБелой карте - еслихочется модифицировать - мучаем в редакторе... кто хочет может даже использовать наложение карт типа Noise

Online|Offline NBFreeD 4.1 1.0 12 июля 2009 в 15:41 #0

Аватар NBFreeD
ничего не понял..)))))

Online|Offline Sm93 0.0 1.0 16 февраля 2010 в 03:32 #0

Аватар Sm93
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Проблемы визуализации глобального освещения

Статья – урок, посвящённая современным проблемам интерактивной визуализации глобального освещения.

Комментарии 2 Рейтинг 0 Просмотры 21 991 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Делаем виноград от Raul Fabian, Romania

Это изображение винограда было сделано для осеннего конкурса 3D на CGArena и завоевало третий приз. Наибольшее влияние оказал на меня пост с осенней цветовой палитрой админа CGAren-ы Ashish Rastogi (a

Комментарии 8 Рейтинг 0 Просмотры 39 348 Автор: seaman 15 ноября 2006 в 00:00

Моделирование пивной пробки

Простой урок, по моделированию пивной пробки.

Комментарии 9 Рейтинг 1 Просмотры 30 995 Автор: diablo_ 29 апреля 2006 в 00:00

Освещение с Mental Ray

Этот урок был написан Mario Malagrino для Florence Design Academy. Этот урок объясняет все шаги, освещения объектов с техникой, которая используется в фото студиях. Прежде, чем мы начинаем, очень в

Комментарии 15 Рейтинг 2 Просмотры 118 548 Автор: diablo_ 4 июня 2007 в 00:00

Как сделать облака

Простенький урок, по созданию облаков.

Комментарии 3 Рейтинг 2 Просмотры 24 291 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru