Airbus A350-900
3d award

Создание каньона

 diablo_ 392.03589.2 19 января 2006 в 00:00



Начало.
Итак, давайте сразу определимся, какой именно каньон нас интересует. Во-первых, там должны быть арки, сквозь них пролетать будем в нашем кино, и вообще, скалы самых разных и причудливых форм. Стенки с отрицательными углами наклона, поясню, отрицательным углом я называю, в данном случае, острый угол между стеной и полом, тупой угол - положительный. Тупоугольный ландшафт любой Noise или displace на сетке изобразит, если постараться с рисованием карты, то даже не плохо, генераторы ландшафтов есть различные - внешние программы и встроенные модули. А как быть с острыми углами, а тем более, арками?

Изолинии.
Безусловно, можно построить модель любой сложности просто по точкам и треугольникам, но доложу я вам, это та еще развлекуха. Значит, нам нужно как-то автоматизировать процесс, насколько это возможно. Но, по порядку: Набросав в голове примерный планчик каньона, я, опять же мысленно, построил семь срезов скал на разных высотах, от нуля до двух сотен метров (крыша, выше только небо), и принялся методично вычерчивать эти изолинии простыми shape. Вот отрывок из моих трудов:

Обратите внимание на то, как зарождалась арка - на нижних изолиниях прорыв, на средней его нет, дальше опять, ну и т.д. Специально с боку показываю:

Вот таким образом я получил весьма подробный "чертеж" будущего каньона. Работа заняла примерно часик с перекурами. Главное в данном моменте - усидчивость и кропотливость. Я сваял все тяп-ляп, но было совсем не много времени. Сразу добавлю, что количество точек в каждой изолинии произвольно и все точки corner, никаких Безье нам тут не нужно.

Extrusion.
Следующий шаг - extrude каждой изолинии. Придаем им объем, выращиваем известняковые плиты или может быть плиты песчаника? Каждая плита должна немного влезать в другую, зазор небольшой, но очевидный. В итоге получаем примерно такую картину (стрелкой помечена наша арочка, их тут много, но эта прямо на виду):

Буль-буль, приплыли.
Далее предстоит легкий геморрой. Все плиты, пересекающиеся меж собой, необходимо объединить булевским union. В третьей версии МАХа Буль больной. Глючит безбожно, поэтому я произвел эту нехитрую операцию с помощью Boolean 2 в 2.5 версии. Собственно, любые глюки можно, стараясь, обойти. Попробуйте ребята, не стройте слишком сложные и огромные плиты, разделите их на более мелкие куски. Экспериментируйте. Так или иначе, мы получили объединенные скальные массивы. Теперь, совершенно необходимо избавить нашу геометрию от лишних полигонов, тех которые никогда не будут видны в кадре, внешние боковые фасетки, нижняя плоскость уходящая в пол, все на фиг - безжалостно удаляется! Если у кого-то остались вопросы, я думаю, что картинка на них ответит лучше всего:

Теперь наша сцена готова к решающему рывку - MeshSmooth. Я надеюсь что все, не соединяющиеся между собой массивы, у вас будут разделены, как разные объекты. Это важно. К каждому объекту, поочередно, применяем модификатор MeshSmooth со следующими значениями (советую поиграть циферками и подобрать наиболее приемлемый для вас вариант):

После такой операции, количество полигонов в сцене выросло примерно в 30-40 раз. А что делать? Нам нужна такая детальность, зато каньон обрел форму, приличную форму:

Послесловие.
В следующий раз я расскажу, как немного оптимизировать эту геометрию, разика в два уменьшить количество полигонов, а так же мы с вами сделаем "пол" у нашего каньона и покрасим его а-ля настоящий:

Комментарии (Всего: 3)

Online|Offline willi 0.0 0.0 23 марта 2007 в 21:30 #0

Аватар willi
DreamScape 2 -- Terra -- и карту рисуем не непосредственно в окне редактора ландшафтов, а создаем в виде граф. файла - где пропасти черные, пики белые -- затем подгружаем и выбираем нужный коэффициент по оси Y - получается то, что было задумано в ЧерноСероБелой карте - еслихочется модифицировать - мучаем в редакторе... кто хочет может даже использовать наложение карт типа Noise

Online|Offline NBFreeD 4.1 1.0 12 июля 2009 в 15:41 #0

Аватар NBFreeD
ничего не понял..)))))

Online|Offline Sm93 0.0 1.0 16 февраля 2010 в 03:32 #0

Аватар Sm93
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Создание руин

В данном уроке, будет рассказываться о текстурирование сложных сцен. Также, будет рассказываться о моделирование, но в меньшей части, основное внимание, уделяется текстурированию.

Комментарии 18 Рейтинг 5 Просмотры 86 039 Автор: En5er 29 сентября 2007 в 00:00

Моделирование диска Shelby Mustang GT500

Я просматривал Dieselstation.com в поисках фото серебристых машин (я работал тогда над проектом производства машин), когда я натолкнулся на фото колеса Shelby Mustang GT500, 2005 года, а не 67. Мне оч

Комментарии 6 Рейтинг 3 Просмотры 47 586 Автор: seaman 4 декабря 2006 в 00:00

Делаем зажигу

Перевод подробного урока, по моделированию зажигалки. Урок ориентирован на начинающих пользователей.

Комментарии 11 Рейтинг 1 Просмотры 40 086 Автор: seaman 30 июля 2007 в 00:00

Реалистичное освещение.Часть 3

Основы создания реалистичного освещения. Часть 3

Комментарии 3 Рейтинг 1 Просмотры 33 318 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Фотонная пушка

Создание красивого эффекта фотонной пушки.

Комментарии 1 Рейтинг 0 Просмотры 15 278 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru