Porsche — Underwater road
3d award

Реалистичное освещение.Часть 3

 diablo_ 389.03587.2 19 января 2006 в 00:00

Шаг за шагом.

Перед созданием освещения моделируемой сцены необходимо прежде всего определить количество используемых источников света и их эффективность в плане влияния на элементы архитектурного объекта.Такую оценку вполне можно провести используя первую и вторую части урока "Создание реалистичного освещения в 3D Studio Max" , откуда , к примеру , можно выделить то , что небесный свет оказывает большое влияние на помещения с множеством окон и в значительной степени определяет цвет окружающей атмосферы.

1.Создание окружающего света.

Создайте источник света omni в соответствии со светом атмосферы интерьера и поставьте галочку напротив Ambient only (только окружение).Расположив источник света посреди комнаты , отрегулируйте диапазон ослабления освещения , начальные границы которого установите в пределах лицевой стены помещения , а дальние за пределами так , как это показано на рисунке.Используйте однородный масштаб для пропорционального ослабления omni относительно размеров комнаты в соотношениях либо 1:2 , либо 3:5.

2.Создание мягких теней при помощи протяженного и косвенного света.

Как правило , в сценах интерьеров используются два слоя теней , где первый слой представляет собой форму направленного источника освещения , а второй слой служит для создания имитации мягких теней от протяженного и косвенного источников света , в результате чего наложение острых и размытых теней позволяет получить реалистичное изображение при визуализации.
В первую очередь создайте свободный направленный источник света под потолком и поставьте меньшее , чем стоит по умолчанию , значение множителя интенсивности (в пределах 0,1-0,2) , а в опции Color сделайте цвет настолько темным , насколько это возможно.Теперь необходимо создать мягкие тени от элементов интерьера , для чего сделайте окраску тени от источника освещения
светло-серого цвета и измените ее плотность на отрицательное значение (-1,-2,-3) , установив при этом диапазон сглаживания в пределах 28-50 единиц.Применение отрицательной тени является , пожалуй ,
одним из самых удобных и эффективных способов в плане имитации протяженных теней , так как время визуализации в таком случае не слишком большое.Следует также отметить , что светлота и цвет тени во многом зависят от окружающей атмосферы , поэтому для создания правильной тени можно изменить некоторые ее параметры и особенно обратить внимание на цветность.
Создание подобного рода теней не ограничивается только их отображением на полу , так как иногда требуется такое расположение прямого источника света , когда тени могут попадать и на стену , и на
потолок помещения.

3.Добавление зеркального и рассеянного переходов от направленного освещения.

3.1.Создание небесного света.

При создании небесного света в помещении необходимо рассматривать его как источник протяженного света , распространяющегося по комнате.Расположите источники света omni за дверью и окном , т.е. за теми отверстиями , через которые проникает небесный свет , и отрегулируйте диапазоны ослабления освещения до получения необходимого результата.Необходимо отметить , что при включении тени от этих источников освещения должен получиться эффект протяженных теней.

3.2.Солнечный свет.

Солнечный свет по своей сути не является источником протяженного света по сравнению с небесным освещением , в результате чего тень от него имеет острые края и не рассеивается по территории комнаты.
Установите целевой направленный источник солнечного света за пределами помещения и поставьте при необходимости определенную карту тени , обязательно отметив трассировку лучей и острые края тени.

3.3.В случае необходимости установите дополнительные источники освещения , включив их в сцену именно на данном этапе.Можно также отметить , что чем больше источников света в сцене , тем более мягкими будут тени от элементов интерьера.

Примечание:в некоторых случаях , когда требуется охладить общий взгляд на сцену , можно при визуализации отключить источник солнечного света.

4.Косвенный свет и общее освещение

Теперь необходимо оценить интерьер с точки зрения косвенных источников освещения , так как в большинстве случаев в сцене необходимо установить 2-3 подобных источника света.

4.1.Освещение с использованием оранжевой лицевой

Расположите omni за пределами лицевой стены и установите диапазон ослабления освещения относительно размеров самой стены , отметив при этом галочкой Ambient only.Это необходимо для получения освещенности лицевой стены , что , например , при использовании omni с зеркальным и рассеянным переходами не позволяет добиться нужного эффекта , поскольку только выставленный окружающий свет влияет на противоположную сторону объекта.

4.2.Освещение пола при помощи солнечного света.

В данном случае учитывается свойство солнечного света , способного рассеиваться при отражении от поверхности пола.
Создайте omni , выставив его Color относительно цвета пола (в данном случае синий) + желтоватый оттенок , и расположите в районе пола.Границы ослабления освещения установите в соответствии с пределами попадания солнечного света в помещение и относительно оценки влияния главного окружающего света , так как неверное расположение диапазонов может исказить общий взгляд на сцену интерьера.

В сцене интерьера со множеством элементов создание косвенных источников света базируется в соответствии с общим принципам освещения , так как качественная оценка такого помещения требует огромного математического просчета , поэтому очень важно изучить и , возможно , составить какие-то
свои концепции относительно расположения источников освещения при моделировании архитектурных сцен , что можно сравнить с филигранной работой кистью художника , создающего превосходные изображения

Урок взят с сайта www.CGarchitect.com

Перевод Weas , E-meil mishelio@inbox.ru

Комментарии (Всего: 3)

Online|Offline RecruiT 0.0 0.0 19 декабря 2006 в 14:48 #0

Аватар RecruiT
Пасибы!

Online|Offline bond 0.0 0.0 11 апреля 2007 в 22:34 #0

Аватар bond
Спасибо за "просвещение" :-)

Online|Offline sl1m 0.0 0.0 2 сентября 2007 в 03:06 #0

Аватар sl1m
Да будет свет сказал электрик...
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Создание руин

В данном уроке, будет рассказываться о текстурирование сложных сцен. Также, будет рассказываться о моделирование, но в меньшей части, основное внимание, уделяется текстурированию.

Комментарии 18 Рейтинг 5 Просмотры 81 427 Автор: En5er 29 сентября 2007 в 00:00

Моделирование ноутбука в 3ds max. Часть 2.

Это продолжение урока по моделированию ноутбука в программе 3ds max. В этом уроке мы закончим моделинг доделав различные порты, дисплей и прочие мелочи.

Комментарии 2 Рейтинг 2 Просмотры 10 392 Автор: diablo_ 8 февраля 2014 в 21:23

Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 4.

Всем привет, меня зовут Максим и сегодня я покажу как можно копировать реальные фотографии в 3D, используя программы 3ds max 2014, Photoshop, Zbrush, NDo. Хотелось бы показать еще детальненький урок по «Мари» но тут он будет лишним, так как геометрия тут не сложная.

Комментарии 5 Рейтинг 4 Просмотры 13 997 Автор: Zvonovsky Max 31 января 2014 в 19:41

Видео Моделирование ножа (Урок 3d max для начинающих) low poly

Простой урок по моделированию простого ножа. Ссылка на готовую модель, прилагается в описании к видео.

Комментарии 1 Рейтинг 1 Просмотры 1 911 Автор: ExStudent 5 февраля 2016 в 14:57

Создание интерьера сплайнами

Этот урок по архитектурной визуализации рассчитан на новичков, и показывает некоторые приемы по работе с чертежами из AutoCAD. А также немного затрагивает тему по созданию и настройке освещения интерьера.

Комментарии 19 Рейтинг 4 Просмотры 19 960 Автор: venik 25 августа 2013 в 14:58

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

Хороший рендер №35
25.04.2017 — 09.05.2017 Комментарии14 Просмотров3 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru