Airbus A350-900
3d award

Реалистичное освещение.Часть 3

 diablo_ 389.53587.2 19 января 2006 в 00:00

Шаг за шагом.

Перед созданием освещения моделируемой сцены необходимо прежде всего определить количество используемых источников света и их эффективность в плане влияния на элементы архитектурного объекта.Такую оценку вполне можно провести используя первую и вторую части урока "Создание реалистичного освещения в 3D Studio Max" , откуда , к примеру , можно выделить то , что небесный свет оказывает большое влияние на помещения с множеством окон и в значительной степени определяет цвет окружающей атмосферы.

1.Создание окружающего света.

Создайте источник света omni в соответствии со светом атмосферы интерьера и поставьте галочку напротив Ambient only (только окружение).Расположив источник света посреди комнаты , отрегулируйте диапазон ослабления освещения , начальные границы которого установите в пределах лицевой стены помещения , а дальние за пределами так , как это показано на рисунке.Используйте однородный масштаб для пропорционального ослабления omni относительно размеров комнаты в соотношениях либо 1:2 , либо 3:5.

2.Создание мягких теней при помощи протяженного и косвенного света.

Как правило , в сценах интерьеров используются два слоя теней , где первый слой представляет собой форму направленного источника освещения , а второй слой служит для создания имитации мягких теней от протяженного и косвенного источников света , в результате чего наложение острых и размытых теней позволяет получить реалистичное изображение при визуализации.
В первую очередь создайте свободный направленный источник света под потолком и поставьте меньшее , чем стоит по умолчанию , значение множителя интенсивности (в пределах 0,1-0,2) , а в опции Color сделайте цвет настолько темным , насколько это возможно.Теперь необходимо создать мягкие тени от элементов интерьера , для чего сделайте окраску тени от источника освещения
светло-серого цвета и измените ее плотность на отрицательное значение (-1,-2,-3) , установив при этом диапазон сглаживания в пределах 28-50 единиц.Применение отрицательной тени является , пожалуй ,
одним из самых удобных и эффективных способов в плане имитации протяженных теней , так как время визуализации в таком случае не слишком большое.Следует также отметить , что светлота и цвет тени во многом зависят от окружающей атмосферы , поэтому для создания правильной тени можно изменить некоторые ее параметры и особенно обратить внимание на цветность.
Создание подобного рода теней не ограничивается только их отображением на полу , так как иногда требуется такое расположение прямого источника света , когда тени могут попадать и на стену , и на
потолок помещения.

3.Добавление зеркального и рассеянного переходов от направленного освещения.

3.1.Создание небесного света.

При создании небесного света в помещении необходимо рассматривать его как источник протяженного света , распространяющегося по комнате.Расположите источники света omni за дверью и окном , т.е. за теми отверстиями , через которые проникает небесный свет , и отрегулируйте диапазоны ослабления освещения до получения необходимого результата.Необходимо отметить , что при включении тени от этих источников освещения должен получиться эффект протяженных теней.

3.2.Солнечный свет.

Солнечный свет по своей сути не является источником протяженного света по сравнению с небесным освещением , в результате чего тень от него имеет острые края и не рассеивается по территории комнаты.
Установите целевой направленный источник солнечного света за пределами помещения и поставьте при необходимости определенную карту тени , обязательно отметив трассировку лучей и острые края тени.

3.3.В случае необходимости установите дополнительные источники освещения , включив их в сцену именно на данном этапе.Можно также отметить , что чем больше источников света в сцене , тем более мягкими будут тени от элементов интерьера.

Примечание:в некоторых случаях , когда требуется охладить общий взгляд на сцену , можно при визуализации отключить источник солнечного света.

4.Косвенный свет и общее освещение

Теперь необходимо оценить интерьер с точки зрения косвенных источников освещения , так как в большинстве случаев в сцене необходимо установить 2-3 подобных источника света.

4.1.Освещение с использованием оранжевой лицевой

Расположите omni за пределами лицевой стены и установите диапазон ослабления освещения относительно размеров самой стены , отметив при этом галочкой Ambient only.Это необходимо для получения освещенности лицевой стены , что , например , при использовании omni с зеркальным и рассеянным переходами не позволяет добиться нужного эффекта , поскольку только выставленный окружающий свет влияет на противоположную сторону объекта.

4.2.Освещение пола при помощи солнечного света.

В данном случае учитывается свойство солнечного света , способного рассеиваться при отражении от поверхности пола.
Создайте omni , выставив его Color относительно цвета пола (в данном случае синий) + желтоватый оттенок , и расположите в районе пола.Границы ослабления освещения установите в соответствии с пределами попадания солнечного света в помещение и относительно оценки влияния главного окружающего света , так как неверное расположение диапазонов может исказить общий взгляд на сцену интерьера.

В сцене интерьера со множеством элементов создание косвенных источников света базируется в соответствии с общим принципам освещения , так как качественная оценка такого помещения требует огромного математического просчета , поэтому очень важно изучить и , возможно , составить какие-то
свои концепции относительно расположения источников освещения при моделировании архитектурных сцен , что можно сравнить с филигранной работой кистью художника , создающего превосходные изображения

Урок взят с сайта www.CGarchitect.com

Перевод Weas , E-meil mishelio@inbox.ru

Комментарии (Всего: 3)

Online|Offline RecruiT 0.0 0.0 19 декабря 2006 в 14:48 #0

Аватар RecruiT
Пасибы!

Online|Offline bond 0.0 0.0 11 апреля 2007 в 22:34 #0

Аватар bond
Спасибо за "просвещение" :-)

Online|Offline sl1m 0.0 0.0 2 сентября 2007 в 03:06 #0

Аватар sl1m
Да будет свет сказал электрик...
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

PhotoReal от RomanS

В данном уроке нашей целью будут не очень большие объекты, такие как наручные часы и шкатулка. Визуализация подобных объектов это частный случай интерьерной визуализации, предметная визуализация. На с

Комментарии 14 Рейтинг 5 Просмотры 39 576 Автор: RomanS 22 апреля 2009 в 00:00

Пузыри

В данной статье я расскажу о том, как можно создавать мыльные пузыри, не затрачивая при этом особых усилий. Не пугайтесь! Вам не придется создавать и анимировать сотни сфер!

Комментарии 3 Рейтинг 0 Просмотры 18 510 Автор: diablo_ 4 сентября 2006 в 00:00

Видео Моделирование диска при помощи NURBS

Урок, посвящённый моделированию автомобильного диска, при помощи NURBS. Урок, ориентирован на новичков.

Комментарии 10 Рейтинг 2 Просмотры 23 212 Автор: delt 19 мая 2007 в 00:00

Создание волос в 3dsmax 8

Урок, посвящённый созданию волос в 3dsmax с применением плагина Hair and Fur (Волосы и мех).

Комментарии 6 Рейтинг 0 Просмотры 38 853 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Как сделать взрыв

Урок, по созданию взрыва, стандартными средствами макса.

Комментарии 3 Рейтинг 1 Просмотры 50 130 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

Alex Titunin vs. Антарес
18.10.2017 — 30.10.2017 Комментарии0 Просмотров1 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru