Porsche — Underwater road
3d award

Создание полунаружного освещения

 diablo_ 389.03587.2 19 января 2006 в 00:00

Полунаружное освещение.

Техника создания полунаружного освещения во многом схожа с концепциями , изложенными в уроке "Основные принципы создания реалистичного освещения в 3D Studio Max" и отличается лишь тем , что в данном случае имеются большие открытые области , разделенные колоннами.

1.Создание главного источника окружающего света.

Создайте один omni коричнево-серого цвета , отметив при этом галочкой Ambient only (только окружающий) и установите источник света посреди помещения , поместив границы ослабевания освещения чуть за пределами открытой области

2.Создание под-окружающего источника света.

Создайте и расположите omni синего цвета в промежутках между колоннами , также отметив галочкой Ambient only.Начальные границы ослабевания освещения необходимо расположить в большей степени за пределами открытой области помещения.Таким образом , под-окружающий синий свет будет представлять небесный источник света , рассеивающийся по всей охватываемой им области.

3.Создание зеркального и рассеянного перехода и мягкой тени.

3.1.Создание небесного света.

Скопируйте источники света omni , представляющие небесный свет и уберите галочку с Ambient only , при этом поставив ее напротив Diffuse и Specular.Это позволит создать переходы зеркального и рассеянного освещения , влияющего на сцену.

Как уже было отмечено , сцена с большими открытыми областями отличается от интерьера с небольшим окном тем , что имеет существенное внешнее влияние окружения , однако техника создания небесных источников света имеет во многом схожие концепции.

Примечание:используйте теневые эффекты для регуляции ослабевания освещения.

3.1.1.На рисунке можно наблюдать выделенные темные области основного освещения , представляющие собой переходы между начальным и дальним ослабеванием свет

3.1.2.Расположение omni в качестве источников небесного света в промежутках между колоннами и за пределами помещения позволяет получить области протяженной тени.

Изображение помещения , освещенного небесным светом без включения основного окружающего освещения.

3.1.3.При включении основных источников окружающего света затененные области между начальным и дальним ослабеванием освещения по-прежнему достаточно заметны , поэтому для получения правильного и качественного эффекта необходимо в данном случае отключить отбрасывание теней у небесного света.

3.2.Создание мягких теней.

Расположите два источника прямого освещения по направлению вверх и вниз , т.е. в пол и потолок
установив отрицательную плотность тени и окрасив ее в серый цвет.Границы усиления и ослабевания распространения освещения направленными источниками света должны находиться в верхней области помещения.

На рисунке можно наблюдать полученные мягкие тени от стульев и корректный слой мягких теней от колонн.

4.Солнечный свет.

Создайте целевой направленный источник света и установите тени на Raytrace или Advanced raytrace для получения реалистичных острых краев солнечной тени.

5.Освещение сцены солнечным светом.

Сцена с большой открытой наружной областью имеет в данном случае прямое солнечное освещение ,
поэтому для создания эффекта отражения расположите omni в области прямого попадания солнечного света на поверхность.Для получения большей реалистичности областей протяженного солнечного света поместите границы ослабевания освещения вплоть до потолка помещения.

Урок взят с сайта www.CGarchitect.com

Перевод Weas , E-meil mishelio@inbox.ru

Комментарии (Всего: 2)

Online|Offline botnis 0.0 0.0 23 декабря 2007 в 22:03 #0

Аватар botnis
otli4no!
i to 4to mne nujno
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Моделирование сидения и спинки для стула

Простой и подробный урок, по моделированию сидения и спинки для металлического стула.

Комментарии 7 Рейтинг 1 Просмотры 34 278 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Брилианты, рубины, аметисты....

Простой урок, по созданию драгоценных камней.

Комментарии 10 Рейтинг 0 Просмотры 25 817 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Изящная топография от Cristian "Freespace"

В этом уроке, мы попытаемся создать, реалистичные и красивый ландшафт.

Комментарии 14 Рейтинг 1 Просмотры 60 166 Автор: seaman 20 ноября 2006 в 00:00

Моделирование световой сабли в стиле Steampunk. Часть 1.

В этом уроке мы будем создавать стилизованную высокополигональную модель световой сабли в стиле стимпанк. Мы собираемся использовать массу различных методов моделирования для создания отдельных элементов модели, а также некоторые приемы, которые позволят нам сгруппировать и объединить различные элементы вместе, в одно целое.

Комментарии 7 Рейтинг 5 Просмотры 17 503 Автор: diablo_ 14 марта 2014 в 00:09

Моделирование драгоценных камней

Урок, посвящённый моделированию драгоценных камней.

Комментарии 8 Рейтинг 0 Просмотры 52 396 Автор: diablo_ 29 января 2007 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru