Airbus A350-900
3d award

Создание полунаружного освещения

 diablo_ 389.53587.2 19 января 2006 в 00:00

Полунаружное освещение.

Техника создания полунаружного освещения во многом схожа с концепциями , изложенными в уроке "Основные принципы создания реалистичного освещения в 3D Studio Max" и отличается лишь тем , что в данном случае имеются большие открытые области , разделенные колоннами.

1.Создание главного источника окружающего света.

Создайте один omni коричнево-серого цвета , отметив при этом галочкой Ambient only (только окружающий) и установите источник света посреди помещения , поместив границы ослабевания освещения чуть за пределами открытой области

2.Создание под-окружающего источника света.

Создайте и расположите omni синего цвета в промежутках между колоннами , также отметив галочкой Ambient only.Начальные границы ослабевания освещения необходимо расположить в большей степени за пределами открытой области помещения.Таким образом , под-окружающий синий свет будет представлять небесный источник света , рассеивающийся по всей охватываемой им области.

3.Создание зеркального и рассеянного перехода и мягкой тени.

3.1.Создание небесного света.

Скопируйте источники света omni , представляющие небесный свет и уберите галочку с Ambient only , при этом поставив ее напротив Diffuse и Specular.Это позволит создать переходы зеркального и рассеянного освещения , влияющего на сцену.

Как уже было отмечено , сцена с большими открытыми областями отличается от интерьера с небольшим окном тем , что имеет существенное внешнее влияние окружения , однако техника создания небесных источников света имеет во многом схожие концепции.

Примечание:используйте теневые эффекты для регуляции ослабевания освещения.

3.1.1.На рисунке можно наблюдать выделенные темные области основного освещения , представляющие собой переходы между начальным и дальним ослабеванием свет

3.1.2.Расположение omni в качестве источников небесного света в промежутках между колоннами и за пределами помещения позволяет получить области протяженной тени.

Изображение помещения , освещенного небесным светом без включения основного окружающего освещения.

3.1.3.При включении основных источников окружающего света затененные области между начальным и дальним ослабеванием освещения по-прежнему достаточно заметны , поэтому для получения правильного и качественного эффекта необходимо в данном случае отключить отбрасывание теней у небесного света.

3.2.Создание мягких теней.

Расположите два источника прямого освещения по направлению вверх и вниз , т.е. в пол и потолок
установив отрицательную плотность тени и окрасив ее в серый цвет.Границы усиления и ослабевания распространения освещения направленными источниками света должны находиться в верхней области помещения.

На рисунке можно наблюдать полученные мягкие тени от стульев и корректный слой мягких теней от колонн.

4.Солнечный свет.

Создайте целевой направленный источник света и установите тени на Raytrace или Advanced raytrace для получения реалистичных острых краев солнечной тени.

5.Освещение сцены солнечным светом.

Сцена с большой открытой наружной областью имеет в данном случае прямое солнечное освещение ,
поэтому для создания эффекта отражения расположите omni в области прямого попадания солнечного света на поверхность.Для получения большей реалистичности областей протяженного солнечного света поместите границы ослабевания освещения вплоть до потолка помещения.

Урок взят с сайта www.CGarchitect.com

Перевод Weas , E-meil mishelio@inbox.ru

Комментарии (Всего: 2)

Online|Offline botnis 0.0 0.0 23 декабря 2007 в 22:03 #0

Аватар botnis
otli4no!
i to 4to mne nujno
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Видео Визуализация при помощи Arion Render

GPU рендеры появились совсем недавно и немногие рискуют переходить на них. Однако при ближайшем рассмотрении они вас крайне заинтересуют. Рассмотрим работу в GPU рендере на примере Arion Render.

Комментарии 15 Рейтинг 11 Просмотры 10 255 Автор: homerender 8 сентября 2012 в 22:34

Советы по моделированию автомобиля

Я покажу технику создания деталей в двух примерах, но наиболее важными в использовании в этом уроке я считаю операции Extrude (выдавливание) и Chamfer (фаска) для получения хорошей, сглаженной формы.

Комментарии 11 Рейтинг 3 Просмотры 51 983 Автор: Aberratio 7 апреля 2007 в 00:00

Моделирование автомобиля в 3ds max

Всем привет, это снова я ). Я тут недавно вспоминал как я был новичком, и сколько времени потратил на неправильные и не удобные способы моделирования. Вот решил поделиться своими знаниями. Не так давно вы могли видеть мой Making of, где я рассказывал про один из способов создания автомобиля, но там всё было очень поверхностно, а в этом уроке я расскажу по подробнее про этот способ, а также про всякие опасности и хитрости моделирования. Думаю урок будет больше расчитан на новичков. Для работы я

Комментарии 137 Рейтинг 65 Просмотры 438 575 Автор: Aleksandr1 27 июня 2010 в 00:00

Моделирование BMW Z4 Unleashed

Урок по созданию BMW Z4 Unleashed. В уроке описываются все этапы: установка чертежей, моделирование, текстурирование и визуализация в Vray.

Комментарии 29 Рейтинг 2 Просмотры 169 746 Автор: Alexen 19 августа 2007 в 00:00

Морские анемоны

Этот урок расскажет нам о необычном использовании модификатора Hair and Fur, модификатора для имитации роста меха и волос. Но редко его используют для создания таких объектов. В этом уроке мы будем со

Комментарии 9 Рейтинг 3 Просмотры 21 398 Автор: BADWolf35 16 января 2010 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru