Porsche — Underwater road
3d award

Применение Face Type в UVWMap

 diablo_ 388.03587.2 19 января 2006 в 00:00

В данном уроке рассматриваются различные концепции , позволяющие научиться правильно применять UVWMap в процессе моделирования.Зачастую многие начинающие создают 3D модель
при помощи выдавливания 2D формы , а затем применяют модификатор UVWMap , указывая в типе
наложения плоскость , бокс или цилиндр , что зачастую приводит к неправильному отображению UVW на поверхности.

На рисунке изображена 3D модель , полученная путем Extrude из 2D формы без какого-либо
регулирования полигонов на вершинах.

Пример назначения на вершину UVWMap (тип Simple Planar).

Пример неправильного наложения UVWMap (тип Face) на объект.

Качественная модель с хорошо выровненными полигонами на поверхности поможет решить эту проблему прежде , чем мы назначим UVWMap с типом Face.Ниже изложено несколько способов создания подобной модели.

1. Почти все стандартные примитивы с точки зрения выравнивания их полигонов построены очень хорошо.

Пример : лучшим является способ создания обычного примитива ,чем создание круга в 2D и последующее его экструдирование (Extrude).

Часть стандартных примитивов имеет опцию Generate Mapping Coordinates (автоматическая генерация карты координат).

Пример создания инкрустированных объектов : создаем стандартный примитив и последовательно удаляем полигоны до получения нужного результата.

2.Лофтинг (Loft) объектов.

3. Сплайновая сеть (Spline network) и патчевое моделирование (patch modeling).

Пример техники использования сплайновой сети.

4.Редактируя полигоны (Editable polygons) также можно также можно получить точные и четко-выровненные фэйсы (Faces) по поверхности моделируемого объекта.Пример такой техники изображен на рисунке : используя стандартные инструменты редактирования полигонов мы создаем качественную 3D модель с правильными координатами UVWMap.

Теперь применяем модификатор UVWMap (в типе наложения указываем Face) , а затем , если полигоны на редактируемой поверхности четко выровнены , назначаем соответствующий модели материал.

Урок взят с сайта www.CGarchitect.com Перевод Weas , E-meil mishelio@inbox.ru

Комментарии (Всего: 5)

Online|Offline gordon 0.0 1.0 28 февраля 2009 в 18:02 #0

Аватар gordon
А шо это мы вообще делаем?
5 книг прочел,моделей 20 сделал, даже отдаленно похожего не видел...
Ничерта не понятно.

Online|Offline maksok 0.0 -1.1 24 декабря 2009 в 13:19 #-1

Аватар maksok
Это что за... Бля

Online|Offline ЛУНАТИК 0.0 1.0 23 ноября 2010 в 18:03 #0

Аватар ЛУНАТИК
это обделка вокруг бассейна. ну как я понял

Online|Offline terrorrist68 0.0 0.0 26 июня 2011 в 22:43 #0

Аватар terrorrist68
Как я понял это пример применения данного модификатора для создания дорожек там всяких ну или как сказал ЛУНАТИК - обделки для бассейна.......

Online|Offline Lord_Ozon 0.0 0.0 12 мая 2012 в 17:33 #0

Аватар Lord_Ozon
Хороший урок . Он показывает как правильно и корректно пользоваться UVWMap. Мне как раз это и надо
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Моделирование кресла в 3ds max

В этом уроке по 3D Studio Max я хочу показать, как легко смоделировать диван. Также я покажу, как настроить сцену и создать собственный материал, что бы получить реалистичный кадр вашего дивана.

Комментарии 27 Рейтинг 12 Просмотры 50 292 Автор: IronMouse 11 мая 2012 в 21:25

Эксклюзивный Making of "Мечты уличной кошки"

Всем привет и привет 3DMir! Недавно я закончил свою новую работу «Мечты уличной кошки» и с большим удовольствием покажу вам, как я делал этот проект. Обычно, идеи приходят ко мне во время отдыха, но н

Комментарии 8 Рейтинг 5 Просмотры 45 846 Автор: Averkin 26 июля 2009 в 00:00

Алхимия

Подробный урок по созданию занавесок для окон.

Комментарии 1 Рейтинг 1 Просмотры 13 713 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Автомобильные диски

Создание автомобильных дисков с помощью surface.

Комментарии 8 Рейтинг 0 Просмотры 36 713 Автор: diablo_ 14 мая 2006 в 00:00

Создания реалистичного освещения в 3D Studio Часть

В данном уроке рассматриваются принципы эффективного использования стандартных источников света для создания реалистичных и детализированных сцен.Подробное описание каждого этапа и многочисленные прим

Комментарии 2 Рейтинг 1 Просмотры 41 587 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru