Porsche — Underwater road
3d award

Работа с материалами в 3D Studio Max.Часть 3

 diablo_ 388.03587.2 19 января 2006 в 00:00

3.Эффективное применение карт отражения и преломления.

3.1.Перпендикулярный и параллельный типы.

Применение анизотропного эффекта позволяет получить множество различных типов отражения в зависимости от расположения угла текущего вида на поверхность.Наименьшее количество отражений появляется на поверхности , перпендикулярной камере , и , наоборот , большее количество отражений можно наблюдать на поверхности , параллельной расположению камеры.Подобный эффект называется эффектом Fresnal.

1.Такой эффект можно наблюдать на большинстве анизотропных объектов , т.е. это может быть влажная дорога , водная поверхность бассейна , полированная кожа , некоторые металлы и т.д.

Пример изменения отражений относительно угла текущего вида:поверхность с высоты птичьего полета имеет малое количество отражений , а при ракурсе , параллельном поверхности , отражения более отчетливы и распространяются на значительную территорию.

2.Применение параллельного и перпендикулярного типа на округлых объектах (цилиндр , сфера и т.д.).

Наименьшие отражения можно наблюдать на центральной области цилиндра , перпендикулярной камере и большие отражения на тех участках , которые параллельны виду из камеры.

Подобный эффект достаточно легко можно создать при помощи карты спада (тип - перпендикулярный/параллельный или Fresnal) на Raytrace.Использование типа здесь определяется лишь степенью действительного отражения , поэтому при применении Perpendicular/Parallel или Fresnal результат в обоих случаях получается довольно реалистичным.

3.2.Свет и тень.

Использование типа "свет и тень" на карте Falloff не производит достаточного эффекта реалистичности , поэтому в таком случае необходимо отрегулировать светлые участки отражений и , наоборот , затемненные поверхности в области тени.Это позволяет создать "подчиненное настроение" сцены , что можно представить , например , отражениями половой поверхности кафе , где яркие , активно освещенные участки имеют большие отражения , а области тени , соответственно , меньшие отражения.

Примеры параметров и установок на типе Shadow/Light.

Визуализация сцены с использованием эффекта ослабевания света и тени позволяет придать работе подчиненное настроение.

3.3.Примеры использования эффекта сложных преломлений.

3.3.1.Создание капель воды на стакане.

Принцип моделирования и создания освещения в подобной сцене достаточно прост , поэтому необходимо непосредственно применить определенные материалы и тем самым достичь при визуализации реалистичного результата.

В качестве основного материала в данном случае наиболее удобно использовать Raytrace , так как необходимый эффект с его применением можно получить значительно проще , чем при использовании стандартного типа.Для имитации брызг нужно применить Splash Map , поскольку
она лучше клеточной (Cellular) карты благодаря большей отчетливости и реалистичности.Материал стакана можно получить использованием смешанного материала (Blend) , содержащего непосредственно материал стекла и воды , а также назначенную на Mask карту брызг.

Время визуализации изображения 32 минуты , что достаточно долго для использовавшегося в данном случае двойного процессора.

Установки материала стекла.

1.Материал стекла.Для создания подобной карты необходимо изменить цвет диффузии , прозрачности (Transparency) и отражений , установив индекс преломления на значение стекла , т.е. 1,5.

2.Материал брызг и воды.Подобный материал можно получить копированием материала из первого слота , изменив при этом индекс преломления на 1,333 (вода) , а также пренесением карты брызг из третьего слота на Specular Level (уровень зеркальности) и Bump (рельеф).

3.Карта маскирования:брызги.

Карта поверхности пола создается по такому же типу при помощи материала смешения (Blend).

На рисунке можно наблюдать изображение , основанное только на втором материале воды и брызг и , соответственно , применением этих же карт на Specular Level и Bump за исключением использования одного индекса преломления (1,333).Визуализация при таком способе достаточно комфортна и ее время составляет лишь 3,32 минуты.

3.4.Алмаз.

Создание , текстурирование и визуализация алмаза не так сложны , как это может показаться на первый взгляд.Просто необходимо использовать материал Raytrace с изменением прозрачности на белый цвет , при этом индекс преломления установить на значение IOR = 2,417.Гранирование и алмазную поверхность нужно отрегулировать относительно цветовых отражений текущего вида.

Пример модели алмаза , основанной на гранении.

Размещение вокруг алмаза нескольких источников света придает ему действительную реалистичность.

Урок взят с сайта www.CGarchitect.com

Перевод Weas , E-meil mishelio@inbox.ru

Комментарии (Всего: 4)

Online|Offline t.painter 0.0 0.0 20 октября 2008 в 00:39 #0

Аватар t.painter
спосибо

Online|Offline Sar_94 0.0 0.0 26 января 2009 в 07:54 #0

Аватар Sar_94
Спасибо мне это очень пригодится!

Online|Offline Designer1 0.0 0.0 18 ноября 2009 в 19:14 #0

Аватар Designer1
общий обзор, где урок?

Online|Offline Godzilla999 0.0 0.0 14 сентября 2012 в 11:45 #0

Аватар Godzilla999
Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать

Моделирование и визуализация Mercedes S600

Это не полный пошаговый урок полигонального моделирования автомобиля, это скорее обзор процесса, который я использовал и некоторые подсказки, которые могут помочь Вам избежать проблем.

Комментарии 19 Рейтинг 4 Просмотры 131 088 Автор: seaman 14 июля 2008 в 00:00

Моделирование восточного фонаря

В этом уроке в научитесь работать с лофт-объектами на примере восточного фонаря. Лофт-объект – это объект, состоящий как минимум из двух сплайнов, один из которых служит сечением, а другой сплайн – п

Комментарии 3 Рейтинг 0 Просмотры 11 383 Автор: diablo_ 2 октября 2006 в 00:00

Создание текстуры и ландшафта

Один из способов создания текстуры и ландшафта при помощи Displace

Комментарии 2 Рейтинг 1 Просмотры 27 463 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Спецэффект для оформления вашей сцены

Создание красивых эффектов при помощи Glow.

Комментарии 4 Рейтинг 1 Просмотры 21 430 Автор: diablo_ 31 мая 2006 в 00:00

Моделирование ноутбука в 3ds max. Часть 2.

Это продолжение урока по моделированию ноутбука в программе 3ds max. В этом уроке мы закончим моделинг доделав различные порты, дисплей и прочие мелочи.

Комментарии 2 Рейтинг 2 Просмотры 9 941 Автор: diablo_ 8 февраля 2014 в 21:23

3D моделиприслатьещё

Форумещё

Конкурсы CGWarsещё

CG Art XXV
28.11.2016 — 07.12.2016 Комментарии7 Просмотров2 0

Блогиещё

Популярные урокиещё

Реклама

3dmir.ru - Вся компьютерная графика
      www.megastock.ru